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# Verdammt Sexy - Die Mediengestalter in der Krise

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© 2001/2014 Timothy Speed. All textual rights remain with the author.

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## Vorwort

Der 1973 geborene britisch-österreichische Künstler und Schriftsteller
Timothy Speed beschäftigt sich in seinen Essays, Performances, sozialen
Projekten und literarischen Arbeiten mit der Rolle von
selbstbestimmten, unangepassten und kreativen Menschen in
wirtschaftlichen und staatlichen Strukturen. Er setzt sich mit
Veränderungs- und Entwicklungsprozessen auseinander, löst diese mit
ungewöhnlichen Ansätzen selbst aus, oder begleitet sie. Gerade in Zeiten,
in denen Individualismus von Angst verdrängt wird und ein
übertriebenes Sicherheitsbedürfnis die kreativen Potenziale und
notwendigen, krisenhaften Bewusstwerdungsprozesse verhindert,
bekommt seine Arbeit hohe Relevanz und Bedeutung.
      Viele Jahre hat er die inneren Mechanismen von kreativen und
freien Gesellschaftsordnungen untersucht und entwickelte 2003 in dem
Buch »Gesellschaft ohne Vertrauen« eine eigene Theorie dazu, wie die
Teilhabe vielfältiger, kritischer, unangepasster Menschen in einem
System gefördert werden kann und weshalb dies für die
Realitätskompetenz und Entwicklungsfähigkeit einer Gesellschaft
entscheidend ist. Er zählt zu den Pionieren im Bereich der
»systemkreativen« Gesellschaftsgestaltung und eines authentischen
»Diversity-Managements«. In seinen Ansätzen wird die Gesellschaft
nicht mehr aus von Eliten gesteuerten, halbbewussten, politischen
Ritualen gestaltet, sondern in individuellen Prozessen ergründet und
umfangreich diskutiert. Die Bedeutung kreativer und systemischer
Intelligenz wird erlebbar. Dafür braucht es laut Speed IndividualistInnen
und Menschen die sich subjektiven und inneren Impulsen hingeben,
welche die Strukturen auf der Werte-, Wissens- oder Identitätsebene,
durch neue Perspektiven oder Irritation ausreichend destabilisieren, um
Entwicklung und echte, demokratische Prozesse zu fördern. Darum
spricht er von einem Recht auf Krise und fordert ein positives
Verständnis von abweichendem Verhalten, um komplexere Ordnungen
entstehen zu lassen.
      Wirtschaftswachstum tauscht er gegen Gestaltungskraft, weil die
Frage was Menschen individuell im Leben gestalten können, mehr über
den realen Wohlstand in einer Gesellschaft aussagt und negative
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Erfahrungen nicht entwertet, sondern integriert. Bereits im Jahr 2000
analysierte er in »Verdammt Sexy« die Probleme für Wirtschaft und
Gesellschaft, die aus zu viel Konformismus und Zwang zum Harmlosen
und Glücklichen resultieren. Mit dem amerikanischen Medienforscher
Neil Postman diskutierte er die Frage, mit welchem Recht die
Medienmacher die Realität gestalteten. Schon hier zeigte sich seine
Suche nach der authentischen Gestaltung einer Gesellschaft und nach
neuen Strukturen, welche diese begünstigten. Später entwickelte er mit
dem Managerberater Markus Maderner eine der ersten
Managementmethoden, welche bewusst die Komplexität nicht reduziert,
um das Management scheinbar zu erleichtern, sondern die Vielfalt sucht
und integriert, also lernt damit zu arbeiten. Dadurch kann näher an der
Realität, näher am Menschen gestaltet werden und automatisierte
Strukturen,      die     zu     gigantischen     Nebeneffekten,     wie
Umweltzerstörungen, Ignoranz oder sozialen Problemen führen, durch
die in dem Buch »Inner Flow Management« entwickelten Haltungen von
einer bewussteren Form der Unternehmensführung abgelöst werden.
Speed zeigt auch auf, wie erst durch das Amateurhafte, Persönliche,
Angreifbare       und      Subjektive     echte    Innovations-    und
Entwicklungsfähigkeit möglich wird, da die überprofessionalisierte
Wirtschaft sich in ihrem Zwang zur Simplifizierung und zum normierten
Verhalten selbst von der Quelle neuer und unmittelbar realistischer
Einsichten abschneidet. Dies hat primitive Systemstrukturen zur Folge,
die zunehmend Vielfalt entwerten und ausgrenzen. Für Bewegung
notwendige Entwicklungsenergie geht in zu viel Ordnung verloren.
      Seine Arbeit entlarvt jene Spielart des Kapitalismus, die
Gesellschaft und innovative Wirtschaft nachhaltig zerstört und in einer
falsch verstandenen Effizienzmanie mehr Freiheit, und damit die
Grundlage von Fortschritt, verhindert.
      Aus diesen Überlegungen heraus versuchte Speed 2010
selbstbeauftragt, als Künstler das Unternehmen Red Bull umzugestalten.
Er drohte vor der Zentrale in Fuschl einen Stier zu töten, um einen
subjektiven Prozess auszulösen, in dem die Beziehung zwischen
Unternehmen und Mensch neu verhandelt werden sollte. Er wollte sehen
was passiert, wenn ein Individuum sich mit allen Aspekten der eigenen
Persönlichkeit in die Wirtschaft einbringt, diese komplizierter,
                                   3

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komplexer, vielfältiger macht und sich zugleich im Dienst der
Innovations- und Realitätskompetenz weigert, ein geschmeidiges, ein
einordenbares Produkt zu werden. Weil er in der subjektiven Differenz,
im Nicht- oder Missverstehen, im unangepassten Verhalten, die Chance
der Erweiterung der Existenz und der Lebenswirklichkeiten sieht.
      Zitat Speed: »Für eine Woche waren die Leute bei Red Bull gespalten.
Sie wussten nicht, ob sie als Mensch oder als Funktion auf mein Handeln
reagieren sollten. Ich hatte das Gefühl, dass der Mensch in ihnen mit mir
den Stier töten wollte, während der Anwalt, der Milliardär, der Manager,
der aus ihnen sprach, dies um jeden Preis verhindern musste. In dieser
Woche gehörte das Unternehmen allein dem an der Welt zweifelnden
Menschen. Der Gewissheit, dass jeder von uns einen Konzern bezwingen,
gestalten und verändern kann.«
      In einer Welt, in der sich Firmen durch einseitige Kommunikation
in der Werbung und hierarchischen Machtstrukturen dem
Bewusstwerden         jener     Verstrickungen,     jener     verborgenen
Zusammenhänge, jener Auswirkungen verweigern, an denen immer
mehr Menschen leiden, kann Arbeit, Staat und Gesellschaft vom
Persönlichen nicht mehr getrennt werden, ist alles mit allem in
Beziehung. Hier lebt Speed eine Form radikaler Beziehungsfähigkeit mit
der Gesellschaft und den Unternehmen und stellt sich den sensiblen
Wahrnehmungen, dem persönlichen Schmerz. Dabei entstehen neue
Lebensräume aus subjektiver Kommunikation, in Welten kommerzieller
Gleichschaltung. Für ihn ist dies die Grundlage innovativer
Wertschöpfung, Authentizität und Menschlichkeit.
      Somit      wird     durch     die    eigene     Sperrigkeit    mehr
Entwicklungspotenzial in der Wirtschaft vorgelebt und dient so als
Grundlage neuer Märkte.
   Speed forderte den Konzern heraus, sich durch den Menschen
hindurch komplexeren und freieren Ordnungen, Weltbildern,
Möglichkeiten zu stellen. Er zeigt wie Prozesse richtig umgesetzt
werden, damit beispielsweise auch die einzelne Person im individuellen
Schmerz sein darf, sich nicht in der Anpassung als innovative und die
Wirklichkeit reflektierende Ressource selbst zerstört und daraus neue
Bedürfnisse und Märkte nicht entstehen können, die sich in einem
bewussten Zusammenspiel zwischen Individuum, Struktur und Umwelt
                                    4

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herausbilden würden. Das aber braucht Zeit und Raum. Eine
Verantwortung der wir uns stellen müssen, wollen wir nicht die Krisen
der Vergangenheit wiederholen oder zwanghaft an jetzt schon nicht
mehr funktionierenden Strukturen festhalten.
      Später schrieb Speed den Roman »Stieren des Weltdesigners«, in
dem eine Gruppe von Individualisten in einem Bus zu Red Bull fahren,
um selbst zur Krise zu werden. Damit sie wieder selbstbestimmt ihr
Leben gestalten können, sich durch sie hindurch eine komplexere,
vielfältigere Ordnung ausdrücken kann, in der auch Probleme sichtbar
und Beziehungen gestaltbar werden. Sie eben nicht in Kommerzwelten
ihre Integrität verlieren und von einer vermeintlichen Krise vor sich her
getrieben werden. 2014 wurde der Roman ohne Zustimmung des Autors
und vermutlich aus Angst vor Red Bull vom Verlag zensiert und vom
Markt genommen.
  Timothy Speed entspricht in seiner Arbeit nicht traditionellen
Vorstellungen von Literatur. Er lebt in literarischen Kunstfiguren
subjektive Beziehungen zu Unternehmen und Behörden, überhöht und
verzaubert dadurch die Wirklichkeit und zeigt in seinen Texten die
Zerrissenheit der menschlichen Seele, in Zeiten von Konformismus und
dem Zwang zur Produkthaftigkeit. Im subjektiven Unbewussten
entschlüsselt er tiefer liegende Zusammenhänge einer natürlichen
Ordnung, auf der sich kreativere Wirtschaft und Gesellschaft begründen
lässt. Speed erzeugt Irritation, macht bewusst dramaturgische Fehler,
lebt Themen subjektiv aus, macht sich angreifbar, um den Blick für das
Neue und Unmittelbare zu schärfen.
      Da Speed mit seiner eigenen Existenz versuchte, eine neue
ArbeiterIn vorzuleben, die sich der Simplifizierung und
Effizienzsteigerung verweigert, um die Zerstörung der Vielfalt zu
stoppen, war es nur logisch, dass er dabei pleite ging und somit auch für
den Staat zu positivem Sand im Getriebe wurde. Vom Arbeitsamt
schikaniert und völlig verarmt, schrieb er den Essay »Stärke in der
Armut«, in dem er die zweifelhaften Hartz IV Gesetze im Namen der
Kunstfreiheit aushebelte und seinen fehlenden Gehorsam für ein
Wirtschaftsförderungsprogramm erklärte. Damit brachte er die
amtierende Ministerin Andrea Nahles in Bedrängnis und gab den Armen
eine Wirtschaftskompetenz zurück, die ihnen strukturell in der Armut
                                    5

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genommen wird.
      Der Vizepräsident des Europaparlaments und somit der
ranghöchste Österreicher in Brüssel, Othmar Karas ließ über sein Büro
ausrichten: »Herr Mag. Karas schätzt Ihren Text sehr, da Sie versuchen ein
Verständnis bzw. ein Bewusstsein für Ihre Situation und die von vielen
anderen, zu schaffen. Besonders den Aspekt – die volkswirtschaftliche
Verantwortung und Wertschöpfung aus einem ganz anderen Gesichtspunkt
heraus zu beobachten, ist ihm ins Auge gefallen…«
      Die österreichische Armutskonferenz hingegen lehnte sein Buch ab
und verweigerte dem Künstler den konstrukiven Dialog: »Wir haben Ihr
Buch gelesen, der Inhalt, das Ziel entspricht nicht unserem Zugang von
Armutsbekämpfung, wir können es daher nicht empfehlen und werden es
folglich auch nicht in unserem Newsletter rezensieren.«
   In dem literarischen Essay »Intima« befasst sich Speed 2014 erneut
mit dem Thema von »Gesellschaft ohne Vertrauen«, den kreativen
Kräften in Systemen, geht aber dieses Mal verstärkt auf den inneren
Aufbau der Wirtschaft ein. Seine Kritik an der modernen Ökonomie
erschließt neuartige Zusammenhänge, die helfen können der Krise ganz
anders zu begegnen. Entstanden ist ein Aufruf die Urkräfte des Marktes,
nämlich die Beziehung zwischen Menschen neu zu beleben. Vielfältiger
und freier, als dies manchen Eliten lieb ist.
      Speed zählt zu den wichtigen Querdenkern einer neuen Ökonomie
und integrierenden Gesellschaftsgestaltung. Ja, eines mutigen und
kreativen Menschen, der die Krise nicht scheut. Die NGO »Dropping
Knowledge« lud ihn 2006, gemeinsam mit bedeutenden Intellektuellen
wie Wim Wenders, Hans-Peter Dürr, Jonathan Meese, Masuma Bibi
Russel oder Bianca Jagger, an den größten runden Tisch der Welt ein, um
die 100 bedeutendsten Fragen der Menschheit zu beantworten.
      Eine Zeit arbeitete er für die Organisation des amerikanischen
Präsidentenberaters Don Edward Beck.
      Als Speaker spricht er vor Top-Managern, hält Workshops,
begleitet Prozesse, provoziert und regt zum Nachdenken an .

                                    6

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## Timothy Speed

       Verdammt sexy
Die Mediengestalter in der Krise
     Die Medienbranche, die Praxis der Gestalter
     und die Zukunft von Werbung und Internet

                          7

<!-- PDF page 8 -->

Anmerkung zur überarbeiteten 2. Auflage ......................................................................................... 10
Der Ich-Gestalter ................................................................................................................................ 13
Der Mediengestalter als Gott ............................................................................................................. 19
Die anonymen Gestalter ..................................................................................................................... 32
Die Probleme innovativer Werbung ................................................................................................... 35
Ein Fluss voll Coca Cola / Werbeprojekt ........................................................................................... 39
Das Plakat / Werbeprojekt 2001 ......................................................................................................... 40
Medien machen sexy oder Wie man Gestalter wird .......................................................................... 40
Ausflüchte der Medientheorie ............................................................................................................ 54
Medien und Zukunft........................................................................................................................... 64
Die Gestaltung der Zukunft sollte noch unberechenbar sein dürfen. ................................................. 66
Der kostenlose Arbeiter als Ideal ....................................................................................................... 71
Das Phänomen Spaß........................................................................................................................... 75
Der kreative Arbeiter.......................................................................................................................... 76
Das emotionale Internet ..................................................................................................................... 85
Der Cyber-Wald / Art-Projekt ............................................................................................................ 91
Widerstand im Internet ....................................................................................................................... 92
Interface-Gestaltung ........................................................................................................................... 96
Ablehnung der Technik .................................................................................................................... 100
Das Ausbildungsproblem ................................................................................................................. 101
Die Visionäre .................................................................................................................................... 103
Familie und Mediengestaltung ......................................................................................................... 104
Kommerzialisierung, Speed und Arbeitswahn ................................................................................. 105
Vergeudete Innovation ..................................................................................................................... 110
Online-Redaktionen ......................................................................................................................... 111
Das ehrwürdige Medium .................................................................................................................. 119
Flashcartoons und Cyber-Trick ........................................................................................................ 121
Trickfilmserien für das Internet wie geschaffen. ............................................................................. 123
Gestaltungsfeindlich? ....................................................................................................................... 123
Webentertainment ............................................................................................................................ 127
Interactive Entertainment oder Interactive Art ................................................................................. 130
Sex als Gestaltungsformel ................................................................................................................ 138
Big Brother und non-lineare Erzählung ........................................................................................... 139
Interaktive Werbung ......................................................................................................................... 142
Gestaltungs-Dogmen........................................................................................................................ 143
Exit – Internet................................................................................................................................... 145
Schlusswort ...................................................................................................................................... 147

                                                                          8

<!-- PDF page 9 -->

9

<!-- PDF page 10 -->

Anmerkung zur überarbeiteten 2. Auflage

                  10

<!-- PDF page 11 -->

Verdammt Sexy entstand vor 15 Jahren. Damals war ich 26 und die New
Economy noch das große Ding. Der 11. September 2001 lag ein gutes
Jahr in der Zukunft und die Welt im Westen war eine weitgehend heile
Welt, die eben noch den Boomjahren unter Bill Clinton entwachsen und
ein neues Jahrtausend begonnen hatte. Nun bin ich 41 und wir schreiben
das Ende des Jahres 2014.
      Ein Jahrzehnt lang habe ich dieses Buch selbst nicht mehr gelesen,
stellte aber fest, dass es noch immer regelmäßig den ersten Platz in der
Kategorie „Medienethik“, belegt. Darum habe ich mich entschieden den
Text ein wenig zu überarbeiten, dabei aber das Buch nicht grundlegend
zu verändern. Mit 26 war ich nicht sehr präzise und viele Dinge, die ich
beschrieb, wurden inzwischen von der Geschichte des Internets überholt,
oder haben sich als falsch herausgestellt. Manches mag jüngeren Lesern
seltsam vorkommen. Es ist eben ein Text aus einem anderen Jahrzehnt,
als das Internet zu laufen lernte und die Pioniere noch jenem Hype
folgten, der bald drauf grausam endete.
      Als ich 2001 dieses Buch im Rahmen der TYPO, dem größten
europäischen Werber- und Designerkongress vorstellte und verkündete
die Werbung würde die Wirtschaft schädigen, weil diese Lüge und das
schließlich jedes Qualitätsbewusstsein erodieren ließe, bis wir selbst
nicht mehr merkten, dass wir uns was vormachten, wurde ich ausgebuht
und 800 Werbe- und Medienkreative verließen aufgebracht den Saal.
Wenige Jahre Später kam der große Börsencrash und die Folgen der
Selbsttäuschung wurden offensichtlich.
      Dennoch hat sich heute wenig am nicht hinsehen wollen geändert.
Man ist ängstlicher geworden, oder noch ignoranter. Gestaltung ist
nichts was mit einem breiteren Bewusstsein über Zusammenhänge und
Auswirkungen passiert. Darum hat dieses Buch noch immer hohe
Aktualität. Im kommenden Jahr wird ein neuer Titel von mir über das
Fernsehen erscheinen, mit dem ich hoffe das Thema wieder aufzugreifen
und weiter zu führen.

                                  11

<!-- PDF page 12 -->

## Teil 1

Der Gestalter und sein Narzissmus

               12

<!-- PDF page 13 -->

## Der Ich-Gestalter

Man kann über die Medien nicht schreiben oder sprechen, ohne sich
auch bei ihnen anzustecken. Wer über sie redet, ist Teil von ihnen, Teil
der unendlichen Vervielfältigungsmaschinerie, die von der
Kommunikation lebt und von den vielen blinden Flecken in ihrer
Wahrnehmung gekrönt wird. Als Medienkritiker ist man ein Stricher,
eine Hure.
       Wenn ich die Augen zumache, höre ich, wie die Media mich lockt:
„Schreibe über mich, denn ich bin schön und erotisch, und keine glänzt wie
ich. Du kannst über mich denken, was du willst. Aber am Ende kommst du
doch wieder an meine Brust zurück.“
       In was für einer Kultur leben wir eigentlich? Ist sie unsere Kultur?
Ist sie ein Abbild der Menschen, die darin leben und arbeiten? Diese
Fragen sind nicht leicht zu beantworten. Die vielen Varianten, aus denen
wir unsere Kultur herausbilden, zeigen meistens nur in ihren negativen
Ausführungen, wie wenig sie wirklich über uns erzählen.
       Nehmen wir als Beispiel die Werbung, die ja auch ein Kulturträger
ist. Ich meine, können Sie sich mit ihr identifizieren?
       Haben Sie sich schon mal gefragt, warum alle Autos in Werbespots
auf kurvigen Straßen fahren und warum die Firma Red Bull uns mit
originellen Trickfilmen unterhält, während uns andere mit schnöden
Klischees langweilen? Ist es Ihnen schon einmal aufgefallen, dass die
meisten Werbungen vollkommen austauschbar sind? Das liegt im
Wesentlichen daran, dass wir Mediengestalter uns inzwischen nichts
                                    13

<!-- PDF page 14 -->

anderes mehr vorstellen können. Doch was geht vor in den Köpfen der
Gestalter? Manche Kreative sagen, dass wir reine Dienstleister sind. Aber
dagegen gibt es ein wichtiges Argument. Wir prägen ganze Kulturen,
ganze Generationen, und beeinflussen weit über die Ziele des
Auftraggebers hinaus. Viele unserer Kunden erwarten von uns, dass wir
innovativ sind, dass wir mehr liefern, als nur das Altbekannte. Was ist
überhaupt gute Gestaltung? Müssen wir die Sprache unserer Zeit
einsetzen? Müssen wir sogar die nicht offensichtlichen Inhalte dieser
Zeit sichtbar machen? Sind wir Künstler? Ich glaube, dass wir weder
noch sind. Wir können unsere Aufgabe nicht wirklich gut machen, wenn
wir nur den Gesetzen der Dienstleistung folgen, aber genauso schwierig
ist es, kommerzielle Gestaltung als freie Kunst zu begreifen. Dem
Betrachter bleiben die Gestaltungsvorgänge überwiegend verborgen,
weil er nur das Ergebnis sieht und dieses nicht mit denjenigen, die
Werbung gestalten – individuellen Menschen mit eigenem Charakter,
eigener politischen Haltung, eigenem Geschmack –, in Verbindung
bringen kann.
      Wir überfliegen fast alles, was wir in den Medien sehen, mit einer
gewissen Gleichgültigkeit. Die Gestalter werden sich schon etwas bei
ihrer Arbeit gedacht haben. Das stimmt auch. Aber sie haben meistens
alle das Gleiche gedacht, und das ist das Problem. Sie waren
gewissenhafte Dienstleister, aber langweilige Gestalter. Sie haben
vielleicht nicht das gedacht, was sie wirklich denken. Paradox, nicht wahr?
      Umso professioneller sich eine Agentur versteht, umso
langweiliger wird oft das Ergebnis ihrer Arbeit. Aber warum ist das so?
Schließlich kann es doch nicht im Interesse der Firmen liegen, uns mit
schlechter Qualität zu überhäufen. Was ist hier überhaupt Qualität? Wer
legt die Kriterien fest und warum werden diese nicht diskutiert?
      Warum drückt sich die westliche Kultur im Detail immer so
eintönig aus? Was ist das schärfste Videobild mehr als eine Hülle? Was
ist eine 3D-Grafik zunächst anderes als eine Maske? Die moderne
Technik allein macht noch keine gute Gestaltung aus.
      Die Gesetze der Marketingexperten, also die Daten aus Statistiken
und psychologischen Untersuchungen, prägen besonders in den Medien
die formalen Kriterien der Gestaltung.
      Die Medien werden überwiegend von Menschen gestaltet, die sich
                                    14

<!-- PDF page 15 -->

an diese scheinbar objektiven Daten und die Instrumentarien der
Marketing-Fachleute angepasst haben. Diese modernen Gestalter
arbeiten in Teams, in denen der kreative Prozess in viele Einzelteile
unterteilt wird. Somit sehen sie sich nicht mehr als alleinige Autoren
ihrer Arbeit. Wäre ich ein Moralprediger, würde ich sagen, die Gestalter
schleichen sich damit aus der Verantwortung. Sie lassen einen großen Teil
unserer Kultur täglich vor die Hunde gehen, weil sie tausend Chancen
nicht ergreifen, ihre Arbeit besser zu machen. Was auch immer
„besser“ ist? Es gibt sicherlich viele Vorstellungen davon, was
beispielsweise gute Werbung sein soll. Doch die wenigsten Gestalter
können ihre eigenen Ideale in einem Satz formulieren. Das macht es so
schwer über die Gestaltung der Medien zu diskutieren. Es gibt wenige
konkrete Leitfäden, die man in Frage stellen könnte. Wenn man einen
Profi-Gestalter nach seinen persönlichen Motiven fragt, gewinnt man
heute vermehrt den Eindruck, dass er keine hat. Aber wir alle haben
persönliche Motive und Wertigkeiten. Als Mediengestalter wollen wir
intelligent sein, witzig, cool und innovativ. Wir wollen eine Karriere
machen und ganz viel Geld verdienen, oder wir wollen einfach den Stil
in allem verwirklichen, den wir am besten beherrschen oder der uns
einfach ins beste Licht rückt. Der Mediengestalter, wie er heute arbeitet,
scheint sich von seinen persönlichen Wertigkeiten befreit zu haben.
Jedenfalls glaubt er das. Tatsächlich entsteht durch das Verschwinden der
subjektiven ,zweifelnden, hinterfragenden Gestalter der Eindruck totaler
Objektivität,Professionalität und Richtigkeit der Inhalte und Formen.
      Gestaltung ist zu einem professionellen Beruf geworden. Die
GestalterIn ist für uns als Betrachter dadurch zwar nicht mehr angreifbar,
weil wir sie nicht kennen, aber ihre Produkte prägen unsere
persönlichsten Lebensbereiche. Wir sind gezwungen uns irgendwie
bewusst oder unbewusst mit den Botschaften der Medien zu
beschäftigen. Wir wundern uns vielleicht über Werbebotschaften, die wir
nicht verstehen, und Fernsehspots, die wir nicht witzig finden. Aber der
Gestalter bleibt für uns immer ein Phantom. Auch die Werkzeuge der
Gestaltung sind längst zu eigenständigen Medien geworden, die formale
Strukturen vorwegnehmen. Gerade die digitale, durch Software
unterstützte Bildbearbeitung gibt Gestaltungsmöglichkeiten vor, die
nicht mehr unbedingt in Zusammenhang mit den Fähigkeiten des
                                   15

<!-- PDF page 16 -->

Gestalters stehen. Sie kennen vielleicht dieses berauschende Gefühl, ein
neues Tool entdeckt zu haben, eine Software, die Ihnen das ermöglicht,
was Sie früher nie alleine geschafft hätten. Als junger Gestalter befasst
man sich stundenlang mit solchen neuen Grafikprogrammen und ist
möglicherweise monatelang enttäuscht, wenn man nichts zustande
bringt, was seinen persönlichen Vorstellungen von sich selbst als
Designer entspricht. Irgendwann entdeckt man, dass die Software eine
eigene Ästhetik hat, und beginnt diese anzunehmen. Je besser das gelingt,
umso mehr geilt man sich daran auf. Der Pinsel malt sozusagen von
selbst. Aber zwischen der Handzeichnung, die man vielleicht früher
gemacht hat, und der animierten Vektorgrafik ist kein Bezug mehr. Der
rote Faden ist verloren. Auch wenn das Programm immer noch ein
Werkzeug ist, der Benutzer sich also darin durchaus verwirklichen
könnte, ist die ästhetische Übermacht des Mediums gerade für
unerfahrene Gestalter eine schwer zu überwindende Hürde. Der
unkritische Gestalter wird eher dazu neigen sich vollkommen hinter so
genannten Filtern und Effekten zu verstecken. Obwohl wir uns immer
wieder darauf beziehen uns nach dem Vorbild unserer Gesellschaft mit
all ihren Regeln und Spielweisen auszudrücken, indem wir Trends folgen,
um uns also mit den Menschen zu befassen, versäumen wir es laufend,
dieser Gesellschaft etwas Individuelles zurückzugeben. Wir gestalten, als
wären wir nicht Teil dieser Gesellschaft. Als würden wir nicht auch
insgeheim etwas darin für unseren privaten Nutzen bewirken wollen. Als
hätten wir nicht auch ein subjektives, vielleicht unbewusstes Motiv,
welches sich hinter der professionellen Fassade verbirgt. Dies scheint der
Auffassung von Professionalität zu entsprechen. Was aber ist der Preis,
den wir dafür zahlen, dass wir uns nicht auf eine Weise ausdrücken, die
das sichtbar macht, was wir tatsächlich denken, fühlen, wissen? Täuschen
wir uns nicht selbst und damit die ganze Gesellschaft?
       „Jemand setzt sich zur Aufgabe, die Welt abzuzeichnen. Im Laufe der
Jahre bevölkert er einen Raum mit Bildern und Provinzen, Königreichen,
Gebirgen, Buchten, Schiffen, Inseln, Fischen, Behausungen, Pferden und
Personen. Kurz bevor er stirbt, entdeckt er, dass dieses geduldige Labyrinth
aus Linien das Bild seines eigenen Gesichts wiedergibt.“
Jorge Luis Borges: Die Bibliothek zu Babel
       Nach der alten Weisheit, die der Schriftsteller Borges hier
                                    16

<!-- PDF page 17 -->

beschrieben hat, gestaltet der Mensch seine Welt stets nach seinem
eigenen Vorbild. Im Sinne von Borges müsste man also die Frage stellen:
Kann man in der Welt der Medien unser Gesicht erkennen? Ist unsere
Kultur tatsächlich unsere Kultur? Egal ob wir als Gestalter uns selbst,
oder einen Kunden vertreten, bleibt immer die Aufgabe bestehen, unser
Gesicht oder das des Kunden mit Hilfe von Bildern, Tönen oder Filmen
erkennbar zu machen. Das gilt auch dann, wenn wir eine Werbebotschaft
gestalten sollen. Denn der Betrachter wird immer ein Motiv in den Bild-
Botschaften erkennen, ob wir es wollen oder nicht. Manchmal wird er
uns durchschauen. Das weit verbreitete Problem der Mediengestalter ist
ihre Gewohnheit, den Betrachter ihrer Produkte zu unterschätzen. Was
auf Dauer natürlich auch den unmündigen Betrachter erzeugt. Ich meine,
wir wissen doch alle, was mit der Werbung versucht wird, und wir alle
empfinden dies größtenteils als einen Haufen Mist, wenn wir ehrlich sind.
Dass wir uns kaum dagegen wehren, liegt an der Trägheit des modernen
Menschen, dem scheinbar alles egal ist, solange er nur einigermaßen
unterhalten wird.
      Der Mediengestalter hat heute den Blick für den normalen
Menschen seiner Zeit nahezu verloren. Ich bezeichne diesen modernen
Typus des Gestalters hier als den Ich-Gestalter, weil er sich seinen
eigenen Motiven gegenüber unbewusst verhält. Er neigt dazu, die
Schattenseiten seines Egos mit Hilfe der objektiven Oberfläche des
audiovisuellen Mediums in scheinbar objektive Wertigkeiten zu
projizieren, und erzeugt daher lediglich schön gestaltete Masken, die uns
ihren Inhalt nur als Zerrbild präsentieren. Mediengestalter leben heute
in einer Welt, in der es den Gestalter, wie Borges ihn versteht, nicht mehr
gibt, in der der Autor verschwunden ist. Er ist nicht wirklich
verschwunden, wird sich seiner selbst aber nicht bewusst, weil diese
Ebene nicht diskutiert, nicht sichtbar gemacht wird.

      Wenn man vor dem Fernseher aufgewachsen ist und für
Internetfirmen arbeitet, dann hat man diese Bilder-Welten fast
verinnerlicht. Jeder von uns kommt irgendwann in Versuchung, über
eines der neuen Medien ein Urteil zu fällen, egal ob wir uns über sinnlose
Werbung ärgern oder unserer Freundin von der blöden Gans in der
Talkshow letzte Woche erzählen. Jeder hat so seine persönliche Sicht der
                                    17

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Medien. Aber ist sie persönlich? Können wir dies überhaupt noch für
uns feststellen?
      Wir halten uns gerne für intelligenter als die Medien oder die
Menschen, die darin agieren. Wir bemerken dabei nicht, dass wir selbst
ein aktiver Teil dieser Medien sind. Alle scheinen wir zu ahnen, wie
unwirklich diese eigentlich sind. Wir reden von den Medien als System
und nur selten von den Menschen, die diese gestalten. Ich schätze die
rein theoretisch-akademische Auseinandersetzung nicht gering, aber in
vielen Publikationen vermisse ich die Darstellung persönlicher Aspekte.
So virtuell die neuen Medien auch sind, sie haben auch eine haptisch
erfahrbare Oberfläche, einen Charme, dessen wir uns laufend bedienen
und nicht entziehen können. So zu tun, als würde uns das Thema Medien
nicht auch persönlich anmachen, verleitet genauso dazu, am Thema
vorbeizustarren, wie es das bloße Konsumieren tut.
      Der Autor Boris Groys hat in seinem Buch Unter Verdacht
beschrieben, wie wir den subjektiven Aspekt unserer Wahrnehmung der
Medien zwischen der Realität und den audiovisuellen Abbildungen
davon vergraben. Wir betrachten ein Foto und bemerken dabei nicht,
dass wir das Bild, das reale Objekt interpretieren. Dass wir also eine
subjektive Verbindung herstellen. Über diese Verbindung, diese Welt
hinter dem Bild hegen wir einen unheimlichen Verdacht.
      In diesem Verdacht verbirgt sich das Spiegelbild des Betrachters.
Aus Angst vor dieser Spiegelung konzentrieren wir unsere
Aufmerksamkeit auf die Oberfläche der Fotografie und verweigern uns
den tieferen Ebenen. Diese tiefere Ebene bezeichnet Groys als den
submedialen Raum. Die Verweigerung der Subjektivität hat dazu geführt,
dass die Medienkritik sich überwiegend auf der Oberfläche bewegt und
die Medien als Objekte in ihren Wirkungen auf den Menschen beschreibt.
Wie die Medien ist auch die Kritik daran von einer Gleichschaltung
geprägt, von einer vom Medium ausgehenden Verdrängung von
abweichenden Erfahrungen, Sehgewohnheiten oder Interpretationen.
Dies liegt daran, dass das Medium vereinfacht, die Welt in das Medium
zwingt, es durch das Medium zu einer kollektivierten Medienwelt wird,
innerhalb dessen abweichende Impulse nicht mehr ausdrückbar sind,
weil alles was durch die Linse der Kamera in die Medienwelt eindringt,
in dem Moment in die Sprache und die Weltsicht der Medien selbst
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verwandelt wird. Das Medium verändert die Botschaft. Und es gibt keine
Sicht über die Medien, von Außerhalb, die in den Medien selbst
transportierbar wäre, ohne zur Bestätigung zu werden, dass es nichts
außerhalb der Medien gibt, was anders ist, als das was das Medium uns
zugänglich macht. Über die Medien sind darum Bücher über Medien
entstanden, die wiederum nur Objekte mit „objektivem“ Inhalt sind, die
sich gegen das Subjektive, das Politische und damit auch gegen die
Motive der Menschen, die Medien gestalten, vollkommen verschließen.
Es entstanden Werke, die wenig bewirken, weil sie im Geiste
vollkommener, medialer Objektbezogenheit keine Überzeugungen
vertreten und keine Überzeugungskraft haben, die nicht der mediale
Mainstrem sind.
     Viele Autoren, die sich kritisch mit den Medien auseinandersetzen,
können am Ende die Frage nicht wirklich beantworten, warum wir
beispielsweise ein Plakat auf diese Art und eine Webseite auf jene Weise
gestaltet haben. Es mangelt ihnen an dem direkten Bezug zur Praxis.
     Die Medien sind an ihrer sichtbaren Oberfläche durch
kulturkritische Theorien schwer angreifbar, weil ihre Gestalter sich eher
als Gegenpol zur Kultur sehen. Sie sind Profis des Medienmarktes. Des
Pragmatismus. Dieses Argument schützt sie vor den meisten kritischen
Aussagen. Denn den Gestalter interessiert es scheinbar wenig, ob er den
Betrachter unterfordert oder penetriert, wenn der Auftraggeber
zufrieden ist. Was uns aber allen eigen ist, egal ob wir Betrachter oder
Gestalter sind, ist diese leise Ungewissheit, ob wir in Bezug auf die
Wirkung der Medien nicht einer gewaltigen Täuschung auf den Leim
gehen und verdammt viel Geld und Zeit verschwenden.

## Der Mediengestalter als Gott

Natürlich hat auch der Mediengestalter ein Motiv, aber er glaubt dieses
hinter seiner Gestaltung verbergen zu können. Er hält den Menschen
und damit auch sich selbst für eine Ware. Er fühlt sich einzig und allein
der scheinbaren Objektivität des Mediums verpflichtet.
     Das öffentliche Image vieler Berufszweige der Mediengestaltung ist
denkbar schlecht. Was wir tun, kennt keine ernsthaften sozialen Motive.

                                   19

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Wir haben also nichts wirklich Wichtiges, was wir den Leuten anbieten
könnten, damit sie uns freiwillig in den Palast der medialen Bilder-
Botschaften folgen. Es streben zwar derzeit immer mehr Menschen in
Medienberufe, weil es hip geworden ist und wir die Medien heute nicht
mehr mit der kritischen Latte der Buchkultur bemessen, also nicht mehr
vom Untergang des Abendlandes gesprochen wird, wenn wir das Wort
Medien in den Mund nehmen.
      Aber dennoch hat diese Arbeit immer noch nicht den Stellenwert
des Ingenieurs oder des Doktors erreicht. Viel eher gelten Leute aus der
Medienbranche als Neureiche, die beispielsweise im gesetzlosen Raum
des Internet eine schnelle Mark verdient haben. Dieser Neid gegenüber
den Mediengestaltern hat sie, ohne dass sie etwas dafür geleistet hätten,
in die Rolle von Revolutionären gedrängt. Sie sind eine Opposition zur
passiven Consumergesellschaft geworden oder wollen sich zumindest
oft so verstanden wissen. Das ist einer der Magneten der sie gerade für
die jüngere Generation so anziehend macht.
      Seit der New-Economy-Bewegung hat die Mediengestaltung eine
scheinbare Verjüngungskur erfahren. Angeblich ist sie innovativer
geworden. Nirgends wird das Team und die interaktive Zusammenarbeit
kreativer Individuen so hochgehalten wie in der New Economy.
Nirgends wird ein derart elitärer Kult damit betrieben. Schon immer sind
Mediengestalter in Ermangelung eindeutiger Nützlichkeit ihres Tuns
oder künstlerischen Anspruchs dazu übergegangen, sich selbst eigene
Wertigkeiten zu schaffen. Schon immer haben sie das Beste beider
Welten für sich zu nutzen gewusst. So verwundert es nicht, dass
Mitarbeiter großer Werbeagenturen die teuersten Autos fahren und sich
gleichzeitig wie New Yorker Straßenkämpfer oder Pariser
Existenzialisten kleiden. Aber genau diese Schizophrenie zwischen
Kommerz und individuellen Motiven hat zu erheblichen Unschärfen in
der Wahrnehmung von Mediengestaltern geführt. Damit sind auch die
Produkte der Medienmacher oft Erzeugnisse eines Vakuums, in dem die
irrwitzigsten Missverständnisse entstehen. In diesen Fabriken für
Massenkultur, den Werbe- und Medienagenturen, sitzen sie wie in einem
fensterlosen Luftschloss, in dem der Gestalter auf weichem Samt seinen
Gestaltungen nachgeht, ohne wahrzunehmen wie sich draußen die Welt
verändert, wie die Menschen sich verändern. Das alles interessiert ihn
                                   20

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nicht, denn er hat der Welt und dem Menschen eigentlich nichts zu sagen.
      Gehen wir doch einmal gemeinsam in das Innere eines dieser
fensterlosen Luftschlösser. Nehmen wir eine Werbeagentur und schauen
uns dort um. Betrachten wir das Beispiel eines Kreativteams, das gerade
an einer Image- Werbung arbeitet. Wir sehen überall hektisches Treiben.
In dem Großraumbüro in der noblen Fabriketage am Fluss sitzen sie
emsig hinter ihren Bildschirmen und gestalten.
      Sie gestalten Werbebanner, Plakate und Events und schmeicheln
mit den Ergebnissen ihren eigenen vagen Ansprüchen. Während sie sich
selbst gerne als flexible Trendsurfer sehen, die man nicht so ohne
weiteres in einer Schublade festlegen kann, also in dieser Vermischung
der Grenzen zwischen Spaß und Arbeit, zwischen Coolness und
Kommerz, sehen sie ihre Kunden als fest definierbare Zielgruppe. Sie
haben möglicherweise noch nie mit einem solchen Menschen aus einer
Zielgruppe persönlich gesprochen, aber sie kennen ihn. Auch der Kunde
scheint ihnen vollkommen durchschaubar. Wie leicht muss es da
sein, die einen mit den anderen zusammenzubringen? Besonders der Ich-
Gestalter, wir nennen ihn hier Ingo, der Artdirector mit der
Intellektuellenbrille und den Turnschuhen, glaubt sie alle zu kennen,
obwohl er sich selbst kaum mit Leuten umgibt, die nicht aus seiner
Branche stammen. Überhaupt umgibt sich Ingo bevorzugt mit Ingos.
Die Werbewirtschaft ist in der Praxis ein Selbstbestätigungsbetrieb. Da
ist kein Platz für Menschen, die aus anderen Gestaltungsbereichen
kommen. Bildhauer, Dichter, Maler, Philosophen und Orchestermusiker
werden sofort hinausgeworfen, wenn sie keine Homepage vorweisen
können oder nichts von HTML verstehen. Die Medienbranche ist ein
selbstreferenzielles Gebilde aus eitlen Experten. Wir sollten nicht
vergessen, dass dies alles hinter verschlossenen Türen geschieht. Was wir
später auf den Straßen hängen sehen, verrät nichts davon. Denn sie haben
die Aufgabe ja professionell und unabhängig von ihren privaten Motiven
gelöst. Aber wenn wir ehrlich sind, wissen wir, dass es nicht so ist. Leider
hängt überall unser eigenes Psychogramm. Dieses wird nicht als solches
erkannt, da das Innenleben der GestalterInnen sich weitgehend den
Normen der Medien angepasst hat. In einer Mischung aus unbewussten
Reflexen, ungeschriebenen Gesetzen und stromlinienförmigen
Persönlichkeiten im Stereotyp des Werbers oder Mediengestalters.
                                    21

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      In einem abgetrennten Raum sitzt also unser Team aus Grafikern,
Konzeptionern, Projektleitern und Textern zusammen um die Image-
Kampagne zu diskutieren. Es geht um Farben, um Formulierungen, um
Zielgruppen und um die Psychologie des Kunden, an dessen Wünsche
man sich anpassen muss. Jedenfalls so lange bis der Kunde selbst den
Raum verlässt. Das ist meistens die Stunde der Wahrheit. Ingo redet jetzt
nur noch halb so intellektuell und reißt schon die ersten pornografischen
Witze. Eigentlich können wir Mediengestalter nur arbeiten, wenn wir
den Kunden nicht in die Prozesse integrieren. Zu verschieden sind die
beiden Herangehensweisen. Entweder der Kunde ist zu blöd um uns zu
verstehen oder wir wollen gar nicht, dass er uns versteht. Warum
eigentlich? Weil er uns nicht durchschauen soll. Spätestens nachdem der
Kunde den Raum verlassen hat, ziehen sehr viele über ihn her, über seine
Naivität und seine Ängste. Man ist sich einig darüber den Kunden in eine
bestimmte Richtung lenken zu wollen. Die Konzeptionerin setzt sich
durch, und der Grafiker hat nicht richtig zugehört. Das Kräfteverhältnis
in der Gruppe entscheidet, wie die Plakate aussehen werden. Aber jetzt
wo sich alle einig sind, ist man sich sicher, dass die Kampagne ein voller
Erfolg wird und die Zielgruppe damit beeinflusst werden kann. Diese
Sicherheit habe ich bisher noch bei jedem Meeting dieser Art erlebt und
sie stellt so etwas dar, wie eine Achillesferse der Werbeindustrie. Wer an
dieser Ferse, an dieser Stelle rüttelt, erntet sofort Spott und Empörung
von allen Seiten. Wir Gestalter glauben daran, dass sich unsere medialen
Werke selbst erklären. Dass sie also allgemein verständlich sind und eine
objektiv zugängliche Sprache benutzen, mit der Botschaften
transportiert werden können, die das Subjekt in seinen Handlungen
beeinflusst. Wir klammern uns dauernd an diese objektive Bildsprache,
an diesen medialen Träger, der unserer Erklärung nicht bedarf. Wir
denken, wir müssten nicht persönlich aufstehen und sagen, wie die
Botschaft gemeint ist, sondern das Medium könne dies für uns
übernehmen, egal in welchem Kontext wir dieses wahrnehmen.
      Auf dem Mond, im Kino, während wir im Stress sind oder gerade
Bauchschmerzen haben. Das Medium an sich wird kaum diskutiert und
meist nur einsam und im Stillen wahrgenommen. Woher also glauben wir
zu wissen, dass die Botschaft richtig verstanden wird? Oder stellt sich
diese Frage nicht, weil die meisten von uns längst derart an die
                                    22

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kollektivierten Weltbilder der Medien angepasst sind. Diese zu unserer
Kultur wurden, deren Entstehung uns jedoch verschleiert bleibt, weil sie
im Raum der Wirtschaft passiert, nicht im Raum der Politik. Weil sie in
Jobs geschaffen wird und nicht in Wahlen oder wirklich freien
Entscheidungsprozessen.
      Die Vorstellung vom selbsterklärenden Bild, welches nicht
laufender Veränderung unterworfen scheint, ist tief in der Geschichte
unserer Kultur verwurzelt.         Wir wissen, dass Sonnenuntergänge
beispielsweise erst seit den Zeiten der Romantik als dieses sentimentale
Naturschauspiel in Bildern dargestellt wurden. Die meisten von uns
kennen sicherlich den romantischen Maler Caspar David Friedrich, der
uns als Identifikationsfigur einen Spaziergänger in die Landschaft stellte
und uns damit als Betrachter definierte. Damit wurde der Sonnenaufgang
als das romantische Gefühl für uns kommunizierbar. Es entstand also das
Image des Sonnenuntergangs. Dabei vergessen wir aber, dass es dieses
Gefühl schon weitaus früher gab. Ich meine damit, dass wir auch als
Steinzeitmenschen einen emotionalen Bezug zur Sonne hatten. Dieses
Naturschauspiel war früher nicht weniger romantisch. Der Untergang
der Sonne war schon immer mit einem gewissen Wehgefühl besetzt. Uns
fehlten lediglich die Worte oder der malerische Stil von Caspar David
Friedrich. Wir neigen aber dazu zu sagen, dass die Malerei, also das
Medium, dieses Gefühl erst erzeugt hat. Darum glauben wir, dass Medien
die Welt aus sich heraus erklären und teils sogar neu erschaffen. Aber
nicht die Malerei hat dieses Gefühl kreiert, sondern Caspar David
Friedrich hat einen Stil entwickelt, mit dem er dieses Gefühl besser
ausdrücken konnte.
      Schon Michelangelo sagte: „Auch der beste Künstler verfügt nicht
über eine einzige Vorstellung, die der Marmor nicht allein von sich her schon
im Überfluss umschriebe, und gar nichts anderes vermag die Hand des
Künstlers hervorzubringen, auch wenn sie dem Intellekt folgt.“
      Übersetzt für den Mediengestalter bedeutet dies, dass wir nichts im
Betrachter wecken können, was nicht schon vorher da war. Deshalb
braucht jede Botschaft in den Medien eine Erklärung, die sie nur durch
den Zusammenhang erhält, um den Zugang zu erleichtern. Dieser
Umraum allerdings entzieht sich meist der Gestaltung. Wir wissen zwar
noch, wo beispielsweise ein Fernsehspot gesendet wird, wir wissen aber
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nicht, was die Zuschauer zu diesem Zeitpunkt gerade machen. Nun
glauben wir aber in der Welt der Zielgruppen genau zu wissen, was der
User will und braucht. Trotzdem bewerben wir überwiegend Produkte,
die wir nachweislich nicht benötigen. Die Argumente hinken also nach
allen Richtungen. Darauf hat aber unser Artdirector Ingo bereits eine
Antwort: „Wir müssen die Sache einfach mit Glücksgefühlen behaften.
Meint ihr nicht auch?“ Ingo denkt, dass jeder immer und überall das
Glück sucht. Aber wenn ich gerade keinen Durst habe, dann sehe ich in
einem Orangensaft auch nicht die Lösung meines Problems. Das
Hauptproblem, mit dem die Werbung daher kämpft, ist der Streuverlust.
Also das Problem zunehmender Individualisierung der Bevölkerung. Wir
sind letztlich in den vergangenen Jahren alle verdammt verschieden
geworden. Wir sind eben nicht nur Hippys, Bobos, Jettys, Spießer,
Fetischisten, Nazis und Atheisten, sondern auch manchmal traurig,
verliebt, unkontrollierbar oder wohnen in einem ostdeutschen
Plattenbau, schreiben Gedichte und fliegen jedes Wochenende nach
Tokio. Und es kommt noch schlimmer. Wir verwandeln uns laufend,
geradezu stündlich in neue Bedürfnisbündel. Werbung ist ein Instrument,
das im Wesentlichen mit dem Ziel eingesetzt wird, andere zu
beeinflussen. Aber wer sind diese anderen? Die meisten Werbemacher
orientieren sich nach wie vor an dem Stimulus-Respons-Modell, das bis
zu den Behavioristen um 1900 zurückreicht.
      Damals war die Welt noch sehr einfach gestrickt. Man ging davon
aus, dass ein spezifischer Reiz auch eine spezifische Reaktion auslöst.
Man sagte also, dass der Rezipient die Botschaft immer so versteht, wie
sie gemeint ist. Dieses asymmetrische Reiz-Reaktions-Modell wurde
aber inzwischen durch mehrere Faktoren relativiert. Zum einen vom
bereits erwähnten, zunehmenden Individualisierungsprozess, also von
der Auflösung der Zielgruppen in einer multimotivierten und
multimedial angebundenen Gesellschaft. Zum anderen aber auch von
den moderneren konstruktivistischen Kommunikationsmodellen. Dabei
wird der selbstreferenzielle Datenverarbeitungsprozess des Gehirns als
Vorlage genommen. Kai Humpert beschreibt das sehr gut in seinem
Aufsatz über das Versagen der Werbung in: Kursbuch Neue Medien 2000.
Humpert schreibt: „Eine bestimmte Bedeutung erhält die Botschaft
ausschließlich durch den Gesamtkontext der zur Zeit herrschenden,
                                  24

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neuronalen Aktivität im Gehirn. Dieselbe Werbebotschaft kann deshalb für
verschiedene Menschen ganz unterschiedliche Bedeutungen aufweisen, und
dasselbe gilt für einen Konsumenten für verschiedene Zeiten.“
      Wenn wir also jetzt wieder in unsere imaginierte Werbeagentur
zurückblenden, wo sich alle eben noch ganz sicher über die Wirkung
ihrer Kampagne waren, dann bleibt jetzt nur noch die Gewissheit, einer
Gruppenerfahrung auf den Leim gegangen zu sein. Denn wenn die
Zielgruppe nur noch nackte Theorie ist, dann ist die Wirkung einer
Imagewerbung wie russisches Roulette. Wenn wir uns vor allem die
Image- und Markenwerbung ansehen, die sich vieler Mediendaten über
ihre Zielgruppen bedient, um effektiver zu sein, muss man zunächst
sehen, dass diese Werbung eines der ineffizientesten Vorhaben der
Menschheitsgeschichte ist. Image- und Markenwerbung ist so ineffektiv,
als würde man mit einer Weltraumrakete auf Ameisen zielen. Obwohl
man dabei beispielsweise nur die Zielgruppe von 100.000 Ameisen
treffen will, wird der halbe Wald mit Botschaften abgefackelt. Warum
muss ich mir im Fernsehen als körperlich eher schlanker, 27-Jähriger,
verheirateter Autor die Werbung für Großmütter, für Broker, für
Sportbegeisterte oder für Übergewichtige ansehen? Diese können in mir
kein Interesse wecken, das ich nicht habe. Daraus ist das schlechte Image
der Mediengestalter erst entstanden. Aus ihrer unbelehrbaren Neigung
uns mit ihren selbstgefälligen Suggestionsformeln zu penetrieren. Weil
sie uns täglich ihr eigenes Psychogramm als das unsere verkaufen wollen.
      Dennoch scheint die Werbung in ihrer Gesamtheit aber zu wirken.
Haben wir uns ihr vielleicht bereits derart angepasst, dass zwar nicht die
einzelne Werbung funktioniert, wir uns aber der Werbewelt als Ganzes
angleichen? Es ist eine Frage der Beziehungen und Gleichgewichte,
weniger der Frage was vorher da war. Die Werbung oder der Mensch.
      Natürlich ist Werbung heute erforderlich um in dem Raum der
medialen Bilderwelten aufgenommen zu werden. Aber von der reinen
Information abgesehen, ist jede sekundäre Botschaft in ihrer Wirkung
vielleicht fraglich, wenn wir davon ausgehen, dass ein direktes
Kaufverhalten provoziert werden soll. Ich schrieb diese Gedanken in
einer Zeit, als die Werbung im Internet noch in den Kinderschuhen
steckte und man sich mit diesen Dingen neu befasste. Lange bevor
Google zu dem wurde, was das Unternehmen 2014 ist. Die New
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Economy war eine experimentelle Zeit. Damals schrieb ich: Es wäre viel
effektiver, die Werbung beispielsweise für Waschmittel auf
Waschmaschinen zu drucken oder in das Innere von Jeans, die vor dem
Waschen umgekrempelt werden, statt die ganze Stadt damit zu
plakatieren. Manche Werbemacher haben diesen Umstand erkannt und
versuchen Werbung zielgerichteter zu vermarkten. Das Internet bietet
da angeblich erheblich bessere Möglichkeiten. Letztlich muss man sich
aber auch hier die Dimensionen bewusst machen. Denn auch so
genannte personalisierte Werbung wird nicht intensiver wahrgenommen,
nur weil sie sich besser an meine Interessen annähert. Dieses Argument
kann man zwar der Wirtschaft gut verkaufen, weil es wie die Lösung des
Streuverlusts klingt, aber das bedeutet noch lange nicht, dass der User
das auch so empfindet. (Das wird heute sicherlich anders gesehen.
Dennoch bleibt die Skepsis gegenüber dem was Werbung mit uns macht.
      „Sie werden genau die Werbung bekommen, die sie interessiert“, lautet
der dazugehörige Spruch der Werbegestalter. Aber selbst wenn ich den
Menschen zum absolut gläsernen User mache, was werde ich daraus
erkennen können? (Erst später wurde klar, dass es nicht darum ging den
Kunden zu verstehen, sondern durch dessen Transparenz die Effekte der
Anpassung zu beschleunigen. Die Konsumenten wurden untereinander
vergleichbarer, glichen sich an. Dies wurde auch durch die sozialen
Netzwerke wie Facebook gefördert, die als ich diese Zeilen schrieb noch
kleine Garagenfirmen waren.)
      Nehmen wir an, unsere imaginierte Werbeagentur würde über
solche Daten verfügen. Angenommen Ingo würde ein Konzept
aufstellen, nach dem jeder Besucher einer Webseite nur die Werbung zu
sehen bekommt, die ihn angeblich interessiert. Wie würden wir das
herausfinden und, was noch wichtiger ist, was für Daten sind das? Der
gläserne User funktioniert über Abfragen mit Fragebogen, die man
ausfüllen muss, wenn man beispielsweise online einkauft, oder über
Spuren, so genannte Cookies, die der User im Netz hinterlässt. Wenn er
also seine Hobbys in ein Formular eingibt, dann kann man ihn
beispielsweise auf günstige Tennisschläger hinweisen oder auf
Theaterkarten. Wenn er öfter mal grüne Socken kauft, kann man ihn auf
die grünen Unterhosen hinweisen. Der Haken liegt hier auch im Detail.
Ich kann einem Kunden keinen 200 Seiten langen Fragebogen hinlegen.
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<!-- PDF page 27 -->

Und ich kann auch nicht alle seine Spuren im Netz auf seine eigenen
Interessen zurückführen. (Ich muss selbst lachen, weil das heute sehr
schräg klingt, angesichts der Gerissenheit moderner Technologien, die
uns über jedes elektronische Gerät verfolgen und im Kaufverhalten
manipulieren.)
      „Die Werbung, die mich interessiert“, ist also nur eine weitere
Annäherung, ein Verzweiflungsakt der Werbewirtschaft, um auch
weiterhin diese riesigen Budgets rechtfertigen zu können. Es ist
anzunehmen, dass mich die Werbung, die mich zu kennen glaubt auf
Dauer schneller nerven wird, als jene, die mich für blöd verkaufen will.
Denn im Gegensatz zum Sponsoring würde diese Werbung nicht meine
Interessen unterstützen, sondern sich dazwischen schieben und letztlich
den Verkaufsgedanken über meine persönlichen Wünsche stellen. Die
unpersonifizierte Werbung lässt mir wenigstens noch die Freiheit, anders
zu sein. Also zu denken: „Das interessiert mich zwar nicht, aber an mich
ist diese Werbung auch nicht gerichtet. Also kann ich abschalten und
selbst bestimmen, wann ich sie wahrnehmen will.“
      Die Werbung, die auf mich zugeschnitten sein will, entmündigt
mich letztlich noch mehr. Sie sagt: „Hallo, ich bin dein Freund. Ich weiß,
was für dich gut ist, denn ich habe dich beobachtet und kenne dich genau.
Also aufgepasst, du brauchst sicherlich bald neue Turnschuhe. Habe ich nicht
Recht?“
      Es mag schön sein, über Dinge informiert zu werden, aber wenn
hunderte Firmen mich alle über das informieren wollen, was mich
angeblich interessiert, dann werde ich wahnsinnig. Auch hier sind die
Instrumente für die Bearbeitung dieser persönlichen Daten wiederum
völlig unklar. Es besteht ein guter Grund angesichts der praktischen
Umsetzung, die bei diesen unüberlegten Durchbrüchen meistens
misslingt, an der Unterstützung durch solche statistischen Erhebungen
zu zweifeln. Wenn wir uns Zahlen über den Internetuser anschauen,
erkennen wir schnell, wie unterschiedlich die Daten gedeutet werden.
Darin sehen wir auch, wie leicht der Ich-Gestalter diese Daten
manipulieren kann und wie wenig er sich eigentlich an sie hält, obwohl
er dauernd vorgibt es zu tun. Darin liegt auch eine Antwort auf die Frage,
inwieweit unsere Kultur tatsächlich unsere Kultur ist. Offenbar ist sie zu
einem gewissen Teil auch das Ergebnis falscher Annahmen. Wenn wir uns
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beispielsweise über den Frauenanteil im Netz klar werden wollen,
scheint dies noch relativ einfach abfragbar zu sein.
       Diese Daten würden beispielsweise dann herangezogen werden,
wenn es darum ginge Geld in Frauenthemen zu investieren, oder das
Netz auch für Frauen zu gestalten. Da es hier ja nicht um persönliche
Daten geht, die man interpretieren muss, erscheint diese Aufgabe
zunächst einfach. Aber selbst hier weichen Statistiken voneinander ab.
GfK online Monitors beziffert diese Zahl mit 39,7 %. Mediagruppe
Digital mit 38,5 %, W3B mit 31,1 %. Es sind zwar hier nur wenige
Prozentsätze, die jeweils voneinander abweichen, aber ob es nun mehr
oder weniger Frauen im Netz geworden sind als im letzten Jahr, wird
möglicherweise die Gestaltung des Netzes mit beeinflussen. Manche
Firmen werden sich dann einfach nicht mehr engagieren.
       Wenn wir uns nun persönlichere Daten anschauen, wird es immer
undeutlicher. GfK denkt, dass knapp 50 % der Internetuser auch online
einkaufen. Akta2000 sieht allerdings nur 34% der Internetuser am E-
Commerce beteiligt. Umso personenbezogener die Daten werden, umso
unschärfer wird das Bild, das wir von diesem Menschen haben. Wir
können zwar noch grobe Einteilungen zwischen „Gameboys &
girls“ oder dem klassischen „Klicker“ machen, aber gibt es einen Socken-
User oder einen prädestinierten Schuhkäufer? Und wenn ja, denkt dieser
dann sein ganzes Leben lang dauernd nur an Socken oder Schuhe? In der
Praxis sieht also diese schöne Idee von der persönlichen
Werbung ganz anders aus. Aber unser Team von Werbekreativen hält das
weiterhin für eine tolle Idee. Da entsteht nicht der geringste Zweifel.
Den meisten ist inzwischen gedämmert, dass es gut wäre neue
Werbeformen zu suchen, sogar völlig umzudenken, aber dabei soll ja
keine Grundsatzdiskussion entstehen. Denn alles, was die
Medienwirtschaft macht, steht ja auf soliden Beinen. Die tollen
Bürostühle, die IMacs, die Datenleitungen und die Berufsbezeichnungen
auf den Visitenkarten. Und hundert Meter weiter sitzt ein anderes
kreatives Team in einem Meeting und entwirft die gleichen Gebilde und
ist sich sicher. Die ganze Stadt ist voll mit Fabriketagen, in denen kreative
Teams sitzen. Es ist, als würden sie nicht miteinander reden, als wären sie
Spiegelungen ein und derselben verkorksten Vorstellung, dass ihre
Arbeit einen Sinn macht, weil ihre Botschaften für sie Sinn machen.
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<!-- PDF page 29 -->

Wenn das bei Jung von Matt funktioniert, dann muss es bei all den
anderen auch funktionieren. Wenn die Page schon darüber schreibt…
     Jahre Später lese ich diese Zeilen und verstehe meine Wut. Dennoch
war die Einschätzung in vielem falsch. Diese Formen der Werbung haben
sich durchgesetzt. Sie haben dazu geführt, dass die großen Firmen ihre
Vorherrschaft erweitern konnten. Wir haben uns diesen Technologien
angepasst. Was aber richtig bleibt, ist mein Bestreben diese Dinge in
Frage zu stellen und zu fragen, ob wir als Gestalter den Menschen für
den wir gestalten, die Leute deren Leben wir prägen, wirklich sehen? Ist
dieser Umgang mit den Medien die Grundlage einer starken Wirtschaft,
oder lediglich die Grundlage der Zentralisierung von Marktmacht, in den
Händen jener, die mit unserer Hilfe die Infrastruktur der Medien
kontrollieren?
     Die Medientheorie hat uns in ein Menschenbild hineingeritten,
dass schlicht falsch ist. Daran sind zu einem gewissen Teil auch die
Erkenntnisse von McLuhan und anderen Medienphilosophen schuld,
weil sie uns mit Sprüchen wie „The Media is the Message“ von den
Grundmotiven der Menschen abgelenkt haben. Gerade die moderne
Image und Markenwerbung hat ein Höchstmaß an Abstraktion erreicht
und tut so, als würde die bloße Suggestion genügen, um den Kaufreiz
auszulösen. So subtil aber ist unsere Wahrnehmung gar nicht. Was ein
Kunst- oder Medienstudent noch zu entziffern vermag, ist für den
Normalbürger, der es nicht gewohnt ist Bilder mit Botschaften zu
verbinden, schlicht unverständlich. Es bleibt unbewusst, wirkt
unbewusst und darin liegt die Gefahr. Die Annahmen der Medienmacher
stimmen und sie stimmen gleichzeitig nicht. Es ist unser unscharfes,
inkonsequentes Agieren, welches Rituale geschaffen hat, durch die eine
Beziehung, eine Kultur zwischen Mensch und Markt entstanden ist. Eine
Kultur in der wir aber zu selten bewusst miteinander umgehen. Nicht
nur die Kunden werden manipuliert. Auch die Werber manipulieren sich
selbst und unterliegen der Täuschung. Dies führte später zu den großen
Wirtschaftskrisen. Die Unfähigkeit die Wahrheiten im Markt sehen zu
wollen.
     Fragt man den Mann auf der Straße nach der Bedeutung vieler
Plakate oder Werbespots, stößt man auf völlige Unkenntnis, ja laufende
Missverständnisse. Bei den Gestaltern auch.
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      1987 drehte John Carpenter den amerikanische Sciencefictionfilm
They Live (Sie leben), in dem Aliens die Welt bevölkern, die man nur
durch eine Wahrheitsbrille betrachtet sehen kann. Wenn der
Hauptdarsteller John Nada diese Brille in dem Film aufsetzte, konnte er
nicht nur die Aliens sehen, sondern erkannte hinter den Medien wie
Fernsehen oder auf den Plakaten auf der Straße die subtile Botschaft
„Kauf mich“, die sich überall zu wiederholen schien. Dieser Mythos über
die hypnotische Wirkung der Medien verleiht den Medienmachern auch
heute noch eine erotische Macht. Doch auch Suggestion muss sich auf
die Tagesverfassung, das aktuelle Bedürfnis der Menschen einlassen, geht
es ihr um die konkrete Aufgabe, das bestimmte Produkt jetzt
anzubringen. Jeder Widerspruch zu den realen Bedürfnissen eines
Kunden würde die Suggestion sofort abbrechen. Ich kann also
hundertmal „Kauf mich“ sagen, und es wird nichts passieren, wenn ich
nicht vorher dafür sorge, dass die Person sich von den Alltagsgedanken
löst, sich entspannt und von mir berauschen lässt. Das aber ist ein
Idealzustand, den ich fast nie erreiche. Will ich aber die ganze
Gesellschaft strukturell manipulieren, ist dieser unmittelbare Effekt
nicht wichtig. Dann ist es sogar hilfreich, wenn Werber und Kunden sich
in einer unkritischen Hingabe gegenüber der Massensuggestion
hingeben, sich darin verlieren. Dann ist die Werbung selbst die Botschaft
und nicht das einzelne Produkt. Dann ist es eine Lebenshaltung, die der
Industrie dienst. Darüber sollten wir uns klar werden. Wer ist eigentlich
der Auftraggeber und wer ist dessen Auftraggeber?
      Das was die Werbung meistens tut, ist lediglich zu informieren. Wir
könnten uns die ganzen schönen Bilderwelten sparen und einfach nur
sagen, was wir eigentlich wollen, und es hätte die gleiche Wirkung, als
würden wir eine Traumwelt aus Plakaten und Werbespots drum herum
bauen. Nicht aber, wenn die Gesellschaft das Ziel ist.
      Es ist legitim, dass die Wirtschaft dem Kunden schmeicheln will,
aber in einer Welt voller Schmeichler kippt dieser gut gemeinte Ansatz
schnell in Penetration und Massenhypnose um. Es gibt zwar auch das
Argument, dass wir Bilder brauchen um die Aufmerksamkeit auf die
Botschaft zu lenken, aber das bedeutet nur, dass wir im Prinzip lediglich
dauernd schreien, die Farbe Rot benutzen und die Leute mit Lichtblitzen
reizen müssten. Zwar sagt uns die Statistik immer wieder, dass
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Bildelemente in der Werbung eine bestimmte Wirkung auf die Leute
haben, aber wie diese Statistiken ablaufen, wird dabei vergessen.
Schließlich nehme ich die Welt nicht durch einen Fragebogen wahr, in
dem ich alles, was ich sehe, vorher analysiere, bis es ein für mich gefälliges
Bild ergibt. Ich meine: Welches Schnitzel gefällt Ihnen mehr? Das
fleischfarbene, oder das schwarze? Diese Volkspsychologie richtet sich
nach konservativen Gewohnheiten und ist genauso relativ wie
inkonsequent. Daraus entsteht eine Bildsprache, die uns langweilt, weil
sie entweder vorhersehbar ist oder total unverständlich. Und doch
richten sich die meisten Marketingstrategien nach dieser Bibel und
schreiben dem Mediengestalter eine Bildsprache vor, ohne jemals kapiert
zu haben, was das Bild überhaupt ist. Denn sie erliegen dauernd dem
Irrtum der bedingungslosen Suggestionskraft der Bilder, glauben also,
wir würden Dinge wahrnehmen, die wir nicht verstehen, und Wünsche
in uns erzeugen die wir nicht haben. Dies gilt für unser kollektives
Unbewusstes, aber weniger für das bewusste Ich, welches als Individuum
die Grundlage einer freien und demokratischen Gesellschaft bildet. Die
Dinge die ich hier in jenen Jahren schrieb, zielten also darauf ab,
herauszufinden wen die Werbung meint und ob wir den Menschen, der
diesem Menschenbild entspricht wirklich wollen. Als Humanisten, aber
auch aus der Sicht der Unternehmer. Umso mehr Menschen sich von der
Werbung in stereotype Lebenswelten manipulieren lassen, umso leichter
wird es für Großkonzerne die ganze Kultur zu übernehmen und umso
schwieriger wird es für mittelständische und kleine Unternehmen neue
Innovationen zu schaffen. Es ist nur für die Großen ein
Wirtschaftsförderungsprogramm die Intelligenz der Bevölkerung und
ihre Akzeptanz gegenüber dem Fremden und Neuen herab zu setzen.
      Wir sehen also, dass der Gestalter noch viel mehr aus wenig
bewussten Projektionen heraus gestaltet, als wir bisher vielleicht
angenommen haben. Der Gestalter bleibt das Phantom. Aus seiner
Anonymität tritt er nicht heraus, um mit uns Klartext zu sprechen. Wir
sehen überall seine Spuren, aber können sein Motiv nur vermuten. Wir
glauben der Werbung nichts, weil wir wissen, dass dahinter der Ich-
Gestalter steckt. Er grinst heimlich vor sich hin und genießt den
Umstand, dass wir ihn nicht persönlich angreifen können. Genauso
wenig können wir mit ihm reden, um ihn und die Medien besser zu
                                      31

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verstehen. In seinem Luftschloss ist er ein Gott, ohne Verantwortung.
Er ist einzig und allein den Objektwelten der Medien selbst verpflichtet,
an denen er sich orientiert. Aber sein Motiv ist dennoch ganz persönlich,
voller Zweifel und Fehler.

## Die anonymen Gestalter

Es ist seltsam, dass wir bei aller Medienkritik nur selten dazu neigen, die
Täter zu lynchen. In fast jedem anderen Lebensbereich stürmen wir
sofort die Häuser und besetzen Firmen, die gegen ethische Richtlinien
verstoßen. Aber ich habe noch nie gehört, dass jemand eine
Werbeagentur gestürmt hätte, um den Texter abzumurksen oder
zumindest in Frage zu stellen. Das liegt im Wesentlichen daran, dass wir
seinen Namen nicht kennen und dass wir ihn als einzelne Person auch
nicht innerhalb der Agentur ausmachen können. Wenn wir nicht nur
Nutznießer, sondern auch teilweise Opfer der Medien sind, dann muss
es auch einen Täter geben. Und wie wir aus einem anderen
Zusammenhang wissen, ist der Täter nicht das System. Die negativen
Auswirkungen der Medien scheinen uns zwar immer wieder zu
interessieren und wir neigen dazu die Täter zu verklären, sie als System
zu beschreiben, statt zu begreifen, dass es Menschen sind, die uns da mit
Bildern und Inhalten prägen. Wenn mich ein Auto umfährt, will ich nicht
wissen, wie das Auto oder die Industrie das tun konnte, sondern ich will
wissen, warum der Fahrer so unachtsam war und weshalb der Boss des
Automobilkonzerns nicht dafür gesorgt hat, dass das Auto effektiver
bremst. Ich möchte nicht darüber nachdenken, wie die Ästhetik der
Stromlinienform uns für die Bedeutung der Sicherheit blind gemacht hat
oder wie das Image eines schnellen Autos den Fahrstil des Fahrers
manipuliert.
      Es war lange Zeit sicherlich notwendig uns mit der Veränderung der
Wahrnehmung durch die audiovisuellen Medien zu beschäftigen, aber
umso abstrakter wir das Thema abhandelten, umso weniger
Auswirkungen hatten diese Ergebnisse auf die Gesellschaft, die wir
damit beschreiben wollten. Und noch weniger waren wir in der Lage,
damit unsere Gesellschaft kreativ zu gestalten. Die moderne

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Medienkunst fristet ein Dasein auf wenigen Kulturfestivals und ist
weitgehend aus unserem Leben verschwunden. Kunst ist zwar meistens
eher ein Gegenpol zur kommerziell orientierten Gestaltung. Aber die
kommerzielle Gestaltung braucht die Kunst um sich aus ihrer
Durchschaubarkeit und Leere zu befreien. Wenn ich jemandem sage, dass
das Fernsehen ihm die Phantasie raubt, dann wird dieser einige Zeit mit
einem Unbehagen fernsehen oder gar nicht, aber wird des wegen noch
nicht begriffen haben, was Phantasie ist. Deshalb brauchen wir nicht nur
Medienkritiker, sondern auch Medienkünstler.
      Das Problem der zunehmenden Abstraktion unserer Erkenntnisse
führt dazu, dass die Medien diese einfach assimilieren. Neben den
Rubriken Sex, Gewalt, Comedy und Action gibt es irgendwo auch die
Medienkritik, aber die hat denkbar schlechte Einschaltquoten.
      Es ist Zeit, dass wir die Mediengestalter betrachten. Es ist Zeit, dass
wir in die Werbeagenturen, in die Produktionsfirmen und hinter die
Schreibtische der Medienmacher schauen und eine richtig fette Sinnkrise
auslösen. Diese kalte Dusche haben wir als Gestalter bitter nötig. Der
Waffenschein für Mediengestalter Fast jede Berufsgruppe, die Einfluss
auf das Individuum und die Gesellschaft nimmt, wird von staatlichen
Behörden laufenden Kontrollen unterzogen. Lehrer, Sozialarbeiter und
Therapeuten müssen sich regelmäßigen Supervisionen unterziehen,
damit sie nicht Gefahr laufen, die nötige Distanz zu ihrer Arbeit zu
verlieren und sich in subjektiven Abhängigkeiten zu verstricken. Bäcker,
Handwerker und der gesamte Handel werden laufend im Namen des
Konsumentenschutzes kontrolliert. Aber was ist mit den
Mediengestaltern? Zwar gibt es Medienkontrollbehörden, die jeden
Werbespot freigeben müssen, aber keiner beschäftigt sich mit den
Gestaltern selbst. Das Tun des Einzelnen wird nicht in Frage gestellt,
solange das Ergebnis nicht gegen den guten Geschmack verstößt.
      In der Welt der Medien-Kreativen sind Regeln äußerst unbeliebt.
Obwohl Künstler beispielsweise, die ja auch ständig an kreativen
Prozessen arbeiten, sich immer wieder durch Manifeste selbst an Regeln
gebunden haben, befinden sich die Mediengestalter in einer Nebelwolke
voller unklarer Vorstellungen und Erwartungen. Die meisten wissen
nicht, was sie tun. Sie folgen Trends wie Schafe und sind absolut
unkritisch, was ihre eigenen Arbeiten angeht. Von wenigen Außenseitern
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abgesehen, findet auch kaum eine gegenseitige Kritik statt. Weil keine
Krähe der anderen ein Auge aushacken will, kommt es selten dazu, dass
eine Werbeagentur beispielsweise die Kampagnen ihrer Konkurrenten
öffentlich kritisiert. Man weicht dieser öffentlichen Auseinandersetzung
aus. Auch Fernsehsender wagen sich nur humoristisch an gegenseitige
Kritik heran. Man könnte den Verdacht hegen, dass die ganze
Medienwelt wie eine Seifenblase zerplatzen würde, wenn einer dem
anderen sagen würde, was er wirklich denkt. Gelegentlich wird in
Fachzeitschriften ein leiser Zweifel an einem Plakat oder einem Spot
geäußert, aber jede Grundsatzdiskussion im Keim erstickt. Schließlich
ist man professionell und kennt anscheinend
die Bedeutung seiner Arbeit. Obwohl es natürlich komplett unrealistisch
ist, wäre es möglicherweise befruchtend einen Waffenschein für
Mediengestalter einzuführen, für dessen Erhalt sie ihre Motive klar auf
den Tisch legen müssten. Sie müssten sagen, warum sie Grafiker,
Konzeptioner, Artdirector, Programmmacher, Texter, Fernsehregisseur
oder Showmaster geworden sind. Und sie müssten ihre Ziele vorlegen
und erklären, warum ihre Arbeit wichtig ist. Möglicherweise müssten sie
sogar Regeln festlegen, an die sie sich selbst halten wollen. Natürlich
müssten sie das unabhängigen, normalen Menschen vortragen.
      Manche elitäre Agenturen legen ihren Bewerbern Fragebogen hin,
die meist lächerlich sind, weil sie auf Effekthascherei ausgelegt werden,
also auf den Versuch alle in ihrer Kreativität gleichzuschalten. Wer dabei
am lautesten brüllt, wird in das Luftschloss aufgenommen.
      Die Agentur Jung von Matt zum Beispiel stellt in ihrem Fragebogen
folgende Fragen: Nehmen Sie ein beliebiges Haushaltsgerät. Schreiben
Sie eine Bedienungsanleitung, die man gerne liest – auch wenn Sie
erklären, wie ein alter Toaster funktioniert.
      Worauf Jung von Matt dabei vermutlich hinauswill, ist das
Abfragen von verbalen Fertigkeiten, die aber innerhalb einer
hedonistisch geprägten Sprache umgesetzt werden sollen. Man soll es ja
laut Jung von Matt gerne lesen. Die Erfüllung dieser Aufgabe bezeugt
zwar die Fähigkeit des verbalen Schmeichelns, sagt uns aber gleichzeitig,
wie Jung von Matt denkt. Jung von Matt denkt, man müsste einen
Toaster durch eine sinnliche Beschreibung der Funktionalität begreifbar
machen. Jedenfalls, wenn wir davon ausgehen, dass hier nicht etwas
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anderes erwartet als abgefragt wird.
      Man wäre zu dem gleichen Ergebnis gekommen, wenn man die
Aufgabe gestellt hätte, den Toaster so zu beschreiben, dass man die
Funktion versteht. Warum also diese Frage nach der schönen und
angenehmen Beschreibung? Wenn wir die Bedienungsanleitung lesen,
haben wir den Toaster schon gekauft. Warum also muss der Text uns
schmeicheln? Ich glaube, dass hier viel mehr eine Werbe-Ästhetik
abgefragt wird, als die Fähigkeit ein guter Werber zu sein. Das heißt, Jung
von Matt will da wissen, ob der Bewerber das gleiche Bild von dem Sinn
der Werbung hat wie Jung von Matt.
      Die zweite Frage macht das noch deutlicher: Schreiben Sie einen
Fernsehspot für einen Schokoriegel, der international auf den Markt
kommt. Obwohl der Schokoladenriegel nur Schokolade enthält, muss
die Werbung etwas Besonderes daraus machen.
      Die Lösung dieser Aufgabe wird dem Bewerber in den Schoß gelegt.
Diese Gleichschaltung der kreativen Prozesse erleichtert es zwar der
Werbeagentur Projekte abzuwickeln, weil kaum jemand widerspricht,
leistet aber dem Mann auf der Straße keinen Dienst.

## Die Probleme innovativer Werbung

An dieser Stelle muss ich in der Kritik an dem Mediengestalter eine
kleine Pause einlegen, um noch mal aus der Praxis zu sprechen. Denn
natürlich haben wir alle ein idealeres Bild von der Werbung und der
Mediengestaltung in unseren Köpfen und man kann nicht sagen, dass wir
uns nicht Gedanken machen würden. Das Problem liegt aber darin, dass
es sehr schwer ist, den Furchen unserer Vorgänger auszuweichen. Aber
wie kann innovative Werbung aussehen und warum setzt sie sich so
schwer durch? Nehmen wir das Beispiel Autowerbung: Wir kennen das.
Ein Wagen fährt eine kurvige Straße hinunter, wir sehen das Auto von
allen Seiten. Es glänzt und hält sich gut in der Spur. Das alles verpacken
wir in einer belanglosen Story von jemandem der aus irgendwelchen
Gründen von A nach B muss.
      Wir müssten Autowerbung nicht immer in dieser
Landschaftsästhetik umsetzen. Die Bedeutung eines Wagens erklärt sich

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ja nicht nur aus dem hedonistischen Fahrgefühl. Es mag ein dominantes
Verkaufsargument sein, aber es gibt noch andere. Wenn wir also andere
Themen wählen würden als jene, die am naheliegendsten sind, wäre die
Sache auch schon wesentlich interessanter. Statt alle Werbungen nach
den gleichen Ansätzen zu gestalten, wäre es befruchtender, mit
verschiedenen Ansätzen in den Werbekampf zu ziehen. Auf die
Autowerbung bezogen würde das bedeuten, dass der Glanz des Lacks
und die Spiegelungen der Oberfläche eines Autos auch zu anderen
optischen Symboliken führen können als das polierte, silberne Auto, das
durch die Landschaft fährt. Obwohl die meisten Deutschen angeblich
besonders silberne Autos mögen, muss die Werbung uns deshalb nicht
ausschließlich silberne Autos zeigen. Mir ist klar, dass die Autohersteller
sich von ihrer besten Seite zeigen wollen, aber wir als Gestalter müssten
ihnen sagen, dass man ihr Auto zwischen all den anderen silbernen Autos
nur schwer erkennen kann. Das Problem liegt natürlich auch daran, dass
heute alle Autos nahezu gleich aussehen.
      Gerade große Konzerne haben sich selbst meist derart steif an ein
Image gekrallt, dass man als Gestalter nichts mehr tun kann, als dieses
immer wieder zu bestätigen. Große Kunden sind aber nicht immer am
wenigsten flexibel. Wir Gestalter nehmen uns oft total zurück, aus
Ehrfurcht vor einer großen Marke und dem vielen Geld, das dabei im
Spiel ist. Große Kunden kann man nicht in wenigen Minuten von einem
neuen Ansatz begeistern, weil deren Mitarbeiter nach Jahren dazu neigen,
das eigene Image zu assimilieren, sich also selbst wie Missionare ihrer
Corporate Identity zu benehmen. Besonders die Entscheider, die viele
Erfahrungen mit schlechten Agenturen haben, glauben genau zu wissen,
was professionelle Werbung ist. In Wahrheit aber fehlt es ihnen an
Distanz gegenüber ihrer eigenen Firma und an Beschäftigung mit dem
Menschen auf der Straße. Mediengestaltung hat heute im Alltag oft mehr
mit Psychologie als mit Gestaltung zu tun. Das hat leider dazu geführt,
dass man den Kundenkontakt meistens den Kontaktern und anderen
psychologisch geschulten Mitarbeitern überlässt. Das führt aber dazu,
dass der Gestalter keinen direkten Einfluss auf den Kunden ausüben
kann. Bis der Gestalter zum Zug kommt, hat der Kontakter längst alles
in gefällige Schablonen verpackt. In den Mediengestaltern steckt
meistens viel mehr Potenzial, aber man lässt sie sehr selten das tun, was
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sie gerne tun würden. Ich möchte die Gestalter schlechter Umsetzungen
nicht entschuldigen, aber ich will auch nicht so tun, als läge die Schuld
für schlechte Mediengestaltung nur bei ihnen. Mindestens genauso
absurd, gedankenlos und unkritisch führen sich die Kunden auf und all
diejenigen,        die      man        unter        dem      Oberbegriff
„Marketing“ zusammenfassen kann.
      Wenn sich die Mediengestaltung grundlegend ändern soll, dann
muss auch ein Umdenken in der Wirtschaft stattfinden. Dann muss
beispielsweise auch die Produktgestaltung andere Wege gehen dürfen.
Denn       wenn       alle   Zahnbürsten,      alle    Computer,      alle
Fruchtsaftverpackungen immer gleich aussehen, verlangt die Wirtschaft
natürlich auch, dass die Werbung sich an diese Gleichschaltung hält.
      Werbung ist aber keine Produktgestaltung. Die Werbung nehme ich
nicht mit nach Hause und stelle sie mir ins Wohnzimmer. Sie muss also
nicht der Masse angepasst werden, sondern aus der Masse herausstechen,
wenn sie überhaupt eine Wirkung haben soll, und sei es nur zu
informieren. Man kann nicht von innovativer Werbung sprechen, ohne
den Benetton-Gestalter Oliviero Toscani zu erwähnen. Sein Ansatz war
das Beste, was wir in den letzten 200 Jahren in der Werbung erlebt haben.
Sie erinnern sich vielleicht an die Plakate auf denen ein Priester eine
Nonne küsst oder das zerschossene Hemd eines gefallenen Soldaten
gezeigt wurde. Es gibt viele Argumente gegen die Werbung von Toscani,
aber sie sind meistens oberflächlich und emotional und lassen sich durch
das, was ich auf den Seiten zuvor über Zielgruppen geschrieben habe,
relativieren. Das Hauptargument ist, dass Benetton angeblich keinen
Verkaufserfolg dadurch erzielte. Toscani wollte mit seiner Werbung nicht
in erster Linie verkaufen, sondern Themen diskutieren. Damit hat er den
Sinn der Werbung, also den Verkaufsgedanken aber nicht aufgehoben,
sondern lediglich vom Inhalt getrennt. Das nahm man ihm deswegen
übel, weil die öffentliche Meinung Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre
noch sehr konservativ und christlich geprägt war und man die Werbung
sowieso eher als Handwerk des Kapitalismus ansah und den
Werbegestaltern keine andere Absicht zugestehen wollte. Das Problem
lag weniger an Toscanis Ansatz, als daran, dass man seine Werbung in
Fachkreisen schlecht verkauft hat und die Diskussion durch die Medien
selbst von Moralaposteln und wütenden Katholiken geführt wurde, die
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der Staat glaubte in Schutz nehmen zu müssen. Dieser ganze Aufruhr
war der Firma Benetton schließlich doch zu viel. Das ganze Problem
entstand aber nur, weil zuvor noch kaum jemand diesen Weg gegangen
war und die Zeit möglicherweise damals noch nicht für diese Innovation
reif war. Ich glaube, dass wir Toscanis Plakate 2001 anders wahrnehmen
würden. Besonders wenn nicht nur er, sondern auch andere diesen oder
einen ähnlichen Ansatz wählen würden. Die Krise der Werbung ist ihr
Mangel an Diskussionsbereitschaft. Wie wir aber noch sehen werden, ist
mit dem Einzug der interaktiven Medien wie dem Internet jene Werbung
wieder gefragt, die Diskussionen anregt und Fragen für den Betrachter
aufwirft, statt ständig so zu tun, als wäre alles, was in der Werbung gesagt
wird, eindeutig und unmissverständlich.
      Mir fällt auf, dass ich damals, als ich dieses Buch schrieb, noch
versuchte die Werbung aus sich selbst heraus vielfältiger und im Sinne
des Menschen qualitativ besser zu machen. Damals herrschte noch viel
Optimismus. Die Welt stand uns offen. Dann kam der 11. September
2001 und die Angst lähmt die folgenden zehn Jahre hinweg die ganze
Wirtschaft. Medienkreative passten sich noch mehr an und bis heute hat
sich daran wenig geändert. Skurril ist auch was ich damals über Red Bull
schrieb, während ich 2010 wesentlich radikaler wurde, und vor der
Zentrale von Red Bull in Fuschl drohte einen Stier zu töten, um endlich
mit dieser Anpassung an die Dienstleistungsregeln der Wirtschaft
aufzuräumen.
      Es gibt aber auch andere positive Beispiele, die sich irgendwie über
Jahre hinweg in die Werbelandschaft hineingemogelt haben. Red Bull
beispielsweise, das Kult-Getränk aus Österreich, fiel bei der
Marketingbeurteilung in den Anfängen komplett durch. Den Experten
nach hätte das Getränk auf dem Markt nie eine Chance gehabt. Wer, bitte
schön, trinkt rote Stiere? Der Gründer der Firma heißt Mateschitz und
fährt einen völlig anderen Stil, als es allgemein in der Branche üblich ist.
So kam es auch, dass er einen befreundeten Bildhauer anrief und ihn bat
ein Haus zu bauen, das später wie zwei Vulkane aussah. Er bat also keinen
Architekten, sondern einen Bildhauer, was die Weitsicht
dieses Mannes beweist. Die legendären Zeichentrickfilmchen, mit denen
Red Bull Werbung betreibt, sind einzigartig. Österreich gehört in Sachen
Werbung zu den kreativsten Ländern Europas. Schon die Werbung des
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Schuhherstellers Humanic ging in den 80er Jahren andere
Wege, indem sie Werbung von Künstlern gestalten ließ. Es gibt mehr
Beispiele für spannende und innovative Werbung, als man denkt, aber
sehr oft stammt sie von Aussteigern und einzelnen Gestaltern aus der
Kunstszene.
     2001 war das für mich nur eine Hoffnung. Die Künstler, die sich
die Werbung und die Medien neuartig aneignen und sie verändern. Eine
Sehnsucht des versklavten Medienmachers. Später versuchte ich als
Künstler die Wirtschaft als Antwort darauf radikal umzubauen. Auf
eigene Kosten und mit einem extrem hohen Risiko.

## Ein Fluss voll Coca Cola / Werbeprojekt

Ich möchte ihnen hier eine kleine Spinnerei präsentieren, die etwas über
das Mögliche hinausgeschossen ist. Sie soll aber einfach ein kleiner Teaser
sein, eine kleine Anregung. Ich bin der Ansicht, dass die Zukunft der
kommerziellen Gestaltung darin besteht, ihre eigenen Dogmen über
Bord zu werfen.
       Wenn die Firma Coca Cola 100.000 Liter Cola in einen Gebirgsbach
kippen würde und das Ökosystem würde dabei keinen Schaden nehmen,
wäre der Werbeeffekt erheblich größer als jeder Spot im Fernsehen, der
uns zeigt, wie ein Model Cola trinkt. Noch größer wäre der Effekt, wenn
die Firma darauf verzichten würde. Wenn sie also sagen würden dass Cola
dem Ökosystem schade, weil darin dieses und jenes enthalten ist.
Trotzdem aber trinkt einer der Mitarbeiter vor laufender Kamera Cola.
Weil es ihm schmeckt. (Ich muss 14 Jahre später sehr über diesen Versuch
lachen. Was habe ich mir nur dabei gedacht?)
       Spätestens jetzt kippen alle Marketingexperten, die diese Zeilen
lesen, hinten über und fassen sich an die Stirn. „Das geht doch nicht! Das
Image, die Auslegungsmöglichkeiten, die Umweltschützer?“ Scheiß
drauf! Der Betrachter ist intelligent genug sich seine eigene Meinung zu
bilden. Aber wenigstens entsteht hier eine ehrliche Diskussion. Am
Ende könnte man sagen, Cola sei nicht gesund. Aber das wissen wir doch
alle längst. Auf die Dosis kommt es an.
       Wenn aber Cola ein Teil der Kultur sein will, was sie ja längst ist,

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dann gehört auch ein wenig Selbstbewusstsein dazu. Wenn die Werbung
interaktiver werden soll, dann muss sie diskutieren, statt gefällige
Dogmen zu verbreiten. Wir müssen den Betrachter nicht mehr behüten
wie ein unmündiges Kind. Denn das ist er nicht. Eine Firma kann
trotzdem Gewinnbringend arbeiten, wenn sie auch einen schrägen
Werbespot produziert, der Fragen aufwirft. Die Menschen können
zwischen Werbung und Wirklichkeit unterscheiden. Es wäre schön.

## Das Plakat / Werbeprojekt 2001

Um zu zeigen, wie ich diese Werbung meine, die Fragen stellt, möchte
ich hier noch ein weiteres Beispiel anführen. Nehmen wir eine rote
Fläche auf einem 18/1-Plakat. Darüber die Aufschrift: „Schau
weg!“ Dahinter fast unsichtbar, das transparente Logo der Firma, um die
es geht. Dieses Plakat stellt mehrere Fragen gleichzeitig, ohne dabei die
Firma in irgendeiner Weise negativ zu besetzen. Das Plakat sagt: „Ich bin
nur wichtig, wenn du mich wichtig nimmst!“ Und es fragt vor allem: „Ist
die Werbung wichtig?“ und: „Muss ich auf das achten, was dahinter
steckt?“. Es stellt eine ganze Reihe von Fragen und beschäftigt uns mit
einem Dialog. Obwohl dies ein sehr einfaches Beispiel ist, das man sicher
weiter ausführen könnte, ist es doch ein gutes Beispiel für die Werbung,
die Fragen stellt. Erlaubt ist jede Abweichung von der Norm, wenn diese
ehrlich gemeint ist.
      Auch hier kann man natürlich den wirtschaftlichen Sinn
hinterfragen, aber ich halte es auch heute noch für wichtig in die andere
Richtung zu experimentieren. Und wie sich in meinen späteren Büchern
und Arbeiten zeigte, ist es für eine funktionierende Volkswirtschaft
entscheidend, ausreichend Vielfalt und Kreativität auszuleben. Der
Faktor Kultur ist auch ein Wirtschaftsfaktor. Natürlich denken wir hier
im Sinne langfristiger Gewinne. Was aber heute als wichtiger erkannt
wird, als dies 2001 noch der Fall war.

Medien machen sexy oder Wie man Gestalter wird

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Die Medien bestehen nicht nur aus Werbung. Fernsehshows, Webpages
und Kinofilme sind alles mediale Umsetzungen, die einen
unterschiedlichen gestalterischen Auftrag verkörpern. Auch wenn ein
Magazindesigner in der Regel leider keine TV-Kampagnen entwirft und
ein Showmaster keine Webseiten gestaltet, gelten doch für alle ähnliche
Regeln und Motive. Spezialisierung ist für den Gestalter wie Fußpilz.
Sage ich.
      Die folgenden Beispiele führen uns daher wieder etwas weg von der
Werbung und hin zu den Medien als Film- und Fernsehproduktionen.
Schließlich bis hin zur Internet-Gestaltung. Ich werde in diesem Buch
mehrmals zwischen den verschiedenen Sparten wechseln um ein
runderes Bild des Mediengestalters zu zeigen und die Auswirkungen auf
unsere Kultur zu beschreiben. Dieses Thema erschließt sich nicht
wirklich linear, weil die Aspekte und praktischen Umsetzungen zu
verschieden sind, was es aber auch spannend machen würde, wären die
Gestalter bereit sich auf das Zusammenspiel der verschiedenen
audiovisuellen Medien einzulassen. Ich selbst komme ursprünglich vom
Film, habe aber später als Designer und Konzeptioner für Werbe- und
Multimedia-Agenturen gearbeitet. Es gibt wenige Berufe, die ich nicht
irgendwann schon mal ausgeübt hätte. Mit dieser Einstellung wäre ich
vermutlich ein beschissener Chirurg, aber das hat mich zu einem
besseren Gestalter gemacht. Schließlich lebt die Bandbreite eines
Gestalters von der Breite seiner Vorstellungskraft. Dabei ist es aber
zunächst vollkommen egal, ob jemand die Untiefen der Gesellschaft
erlebt hat oder einfach viel gereist ist, oder interessanten Menschen
begegnet ist.
      Die meisten hier beschriebenen Eigenschaften des Ich-Gestalters
konnte ich in fast allen Berufszweigen der Mediengestaltung beobachten.
Um die Mediengestalter noch besser zu verstehen, will ich jetzt näher
darauf eingehen, wie man zum Mediengestalter wird. Oder besser gesagt,
wie ich zum Mediengestalter geworden bin.
      Es war 1985, als ich zum ersten Mal der Welt der Medien begegnete.
Ich war 13 und die englische Premierministerin Margret Thatcher war zu
Besuch in dem kleinen Tiroler Bergdorf, in dem ich damals mit meinen
Eltern lebte. In ihrem Schlepptau brachte sie die Medien mit. Zum ersten
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Mal sah ich jene Menschen, die hinter der Mattscheibe unseres
Fernsehers lebten. Aus sentimentalen Gründen hatte die
Premierministerin den Wunsch geäußert, einen authentischen Tiroler
Bauernhof besichtigen zu wollen. Was eine Absurdität für sich war, da
im Hochsommer kein Vieh in den Ställen der Höfe ist, sondern alle auf
den Almen weiden. Der Hof war also nahezu leer. Um den authentischen
Betrieb des Hofs medienwirksam präsentieren zu können, musste man
sich also Kühe von woanders besorgen. Im fremdenverkehrserprobten
Tirol hat man gelernt, den Medien bedingungslos jedes Opfer zu bringen.
      Wer den vierten Teil der Piefke-Saga von dem Regisseur und Autor
Felix Mitterer gesehen hat, weiß wie Recht ich mit dieser Behauptung
habe. Darin beschreibt er, wie Tirol langsam zur künstlichen Landschaft
mutiert. Statt satten Wiesen, werden die Berge nur noch von echt
anmutenden Grasmatten überzogen, unter denen sich gigantische
Müllberge befinden, und die Kühe sind Milchroboter, die von Japanern
gebaut werden. Die virtuelle Welt des Klischeetirolers wird der
deutschen Familie Sattmann, die sich als Konsument der Illusion an dem
Ausverkauf der Urlaubsträume mitbeteiligt, in der Geschichte immer
wieder zum Verhängnis. Mitterer hat damit beiden Seiten einen Spiegel
hingehalten und uns gezeigt, dass wir nicht nur von der virtuellen
Realität der Medien manipuliert werden, sondern diese selbst laufend
anwenden, um die ältesten Bedürfnisse der Menschheit nach Geld, Glück
und Sex zu verwirklichen. Wenn wir von den Medien sprechen, tun wir
so, als sei die Waffe der Täter. Die virtuelle Realität der Medien existiert
nicht selbstständig, sondern weil wir sie machen. Daher ist sie eigentlich
nicht virtuell, sondern pragmatisch. Der Begriff
pragmatische Realität würde es also viel besser treffen. Es ist nicht die
Welt, die wir nicht begreifen können, sondern die, welche wir für unsere
Zwecke gestalten. Als die Premierministerin zu uns ins Dorf kam, waren
es die falschen Kühe, die man als Opfer für gute Berichterstattung
darbrachte, statt früher das Lamm für gutes Wetter oder gute Ernte. Es
störte auch niemanden, dass man da einen kleinen Betrug vornahm, denn
es ging ja um die Medien, also um eine Welt, in der Lügen und
Täuschungen salonfähig sind. Statt zu sagen, dass es eben keine Kühe
gibt, und dafür vielleicht anschließend auf die Alm zu fliegen, ließ man
ein kleines Hollywood entstehen und spielte der Premierministerin und
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den Medienvertretern das vor, was sie sehen wollten. Man war sich aber
immer bewusst, dass es nur ein Spiel war. Das halbe Dorf amüsierte sich
wochenlang über diesen gelungenen Trick. Sie waren in diese Richtung
nicht medial gedrängt worden, sondern hatten sich frei dazu entschieden.
Danach waren sie dieselben Bauern, die sie vorher waren. Wenn wir die
Zukunft der Unterhaltungsmedien verstehen wollen, dann müssen wir
den Weg der Verwirklichung einfacher Motive verfolgen, nicht die
linearen Prognosen der technologischen Entwicklungen. Am Ende
benutzen wir jedes Werkzeug zur Erleichterung der Arbeit, zum
Vergnügen oder zum Töten. Wir denken, es würde unser Bewusstsein
verändern, aber dazu verwenden wir Technologien nicht. Das rückt die
Diskussion in ein völlig anderes Licht und wir fragen uns nicht mehr, wie
die Medien die Bauern dazu getrieben haben, virtuelle Kühe in den Stall
zu stellen, sondern warum sie es getan haben. Die Antwort lautet: Es war
die einfachste und gleichzeitig unterhaltsamste Lösung einer kleinen
Peinlichkeit. Die Bauern selbst waren für kurze Zeit Mediengestalter
geworden. Viele mediale Produkte sind solche Notlösungen, solche aus
der Praxis geborenen Alternativen. Als Mediengestalter, dem laufend
neue Lösungen abverlangt werden, verführt die Macht der Gewohnheit
dazu, dass man das, was man einst für das Richtige hielt, nicht mehr so
ernst nimmt. Man vergisst also schnell, dass man als Gestalter eine Form
jedes Mal neu entwickeln muss und sich eigentlich keine Schablonen
zulegen sollte, die einem diese Arbeit abnehmen. Spätestens wenn man
zu einem Fan seiner eigenen Schöpfungen geworden ist, scheint jedes
Mittel recht. Mit der Zeit schütteln wir die Gestaltung aus dem Ärmel
und neigen zu manieristischen Widerholungen. Unser Bild von dem
Gestaltungsauftrag wird zunehmend unschärfer. Ich will diese
Unschärfe an Hand des fotochemischen Prozesses beschreiben.
Zwischen schwarz und weiß gibt es Milliarden Grauschattierungen.
Damit wir die Wirklichkeit in einem Bild erkennen, muss das
Gleichgewicht stimmen. Jeder, der jedoch selbst einmal Fotos entwickelt
hat, merkt schnell, dass man jede Menge Pfusch innerhalb dieser
Grenzen betreiben kann. Als gelernter Fotograf kann ich sagen, dass die
richtige Belichtung eines Bildes eine Zeichnung im Schwarz und
gleichzeitig im Weiß zeigen sollte, aber die Grenze zwischen
Überbelichtung und Unterbelichtung beruht auf der handwerklichen
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Fertigkeit, sich an das Gewohnte anzupassen, also die
Erwartungshaltung zu erfüllen.
      Ich glaube schon, dass gerade dieses Spiel mit der Wahrnehmung
eines der Motive war, warum ich mich so sehr für die Medien
interessierte. Hinter dieser Unschärfe der Wahrnehmung vermuten wir
ja auch immer etwas Spannendes, etwas was uns bis dahin verborgen
blieb. Dieser „Verdacht“, wie Groys ihn beschrieb, wird schnell zu einem
persönlichen Antrieb. Bis zu diesem Zeitpunkt kannte ich die
Premierministerin nur aus dem Fernsehen und war als 13-Jähriger nur
flüchtig an ihr interessiert. Ich meine, sie war alles andere als ein Popstar.
Aber dann gleitete dieser riesige Hubschrauber über uns herein und
landete auf der Wiese zwischen den Apfelbäumen, wo wir zuvor Fahrrad
gefahren waren. Dahinter noch ein zweiter, etwas kleinerer
Hubschrauber, in dem ihr Mann Dennis saß. Solche Staatsauftritte
kennen wir heute zur Genüge und denken, wir hätten es emotional
überwunden, obwohl wir immer noch stehen bleiben und gaffen, wenn
eine von Polizisten eskortierte Limousine vorbeifährt. Es ist dieses
bedeutende Gehabe, das uns fasziniert. Ich war 13 und gerade in Begriff
einer Cyber-Drohne zu begegnen, einer vollkommen virtuellen Gestalt.
Wir dürfen nicht vergessen, es war 1985 und ich lebte in einem Bergdorf,
war also nicht in der Stadt aufgewachsen, wo man in dem Alter schon
öfter Kontakt mit Prominenten gehabt haben könnte. Die Rotorblätter
der Hubschrauber drehten sich langsamer und ein Schwarm von
Sonnenbrillen tragenden Sicherheitsleuten schwirrte um diese dürre, alte
Frau herum. Wir stellten uns alle in einer Reihe auf, wie die Dienstboten
einer großen Herrschaft, und warteten darauf, dass sie an uns
vorbeigehen würde. Ich weiß noch genau, wie sie immer näher kam. Sie
sprach zuerst meinen Bruder an, der sich zu meinem Entsetzen
tatsächlich mit ihr unterhielt. Plötzlich stand sie vor mir und gab mir die
Hand. Ich sah dieses riesige, bleich geschminkte Gesicht und war derart
angewidert, dass ich nicht in der Lage war sie anzuschauen. Ich hatte mir
zwanghaft eingeredet, dass dies ein großer Moment sein musste, wenn
eine Frau aus dem Fernsehen mir die Hand gab. Die Schminke, die man
ihr aufgetragen hatte, damit sie für die Kameras besser aussah, ließ sie
unter der Sonne der Tiroler Berge das Antlitz eines Zombies annehmen.
Sie war das Virtuellste, was mir bis dahin begegnet war, aber lediglich
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diese Wichtigtuerei der Umgebung machte sie zu einem Monster. Man
muss sagen, dass sie mit dem weißen Puder im Gesicht nicht richtig in
die braun gebrannte Berglandschaft passte. Als Kind denkst du nicht,
dass die Medien sie dazu gemacht haben, sondern du siehst da eine Frau,
um die alle herumtanzen. Sie war die Drag Queen in der bäuerlichen
Idylle, der Politstar. Und mir war sofort klar, dass sie von Landwirtschaft
keinen blassen Schimmer hatte. Dass es hier um etwas anderes ging, war
offensichtlich. Wir alle waren an diesem Spiel beteiligt und hatten
unseren Spaß dabei. Heute würde ich sagen, es war verdammt sexy.
      Eines meiner Motive war also diese Bewunderung der
Medienbühne und der Macht, die von den Medien ausging. Ich glaube,
dass die meisten von uns als Mediengestalter diese Aufmerksamkeit zu
verwirklichen versuchen. Aber es geht uns nicht darum, etwas Neues zu
schaffen. Das ist zweitrangig. Wenn es darum ginge, wären wir nicht so
konform und kommerziell ausgerichtet. In erster Linie, glaube ich,
wollen viele von uns die Show, die auf uns zurück reflektiert. Also die
Welt, die ohne unser Tun existieren könnte, aber ohne die wir nicht
existieren können. Wenn wir selber nicht das Talent haben auf der Bühne
zu stehen, dann wollen wir doch die Fäden ziehen, uns wie Junkies an
den Trog des Scheins hängen. Dieser Punkt ist wichtig, weil es bedeutet,
dass wir Mediengestalter nicht die Ambition haben die Welt zu verändern,
denn das könnten wir auch im Stillen tun. Deshalb stellen wir uns auch
nicht die Frage, inwieweit wir das tun könnten oder laufend unbewusst
tun. Wir wollen auch nicht die Dankbarkeit der Gesellschaft, denn das
würden wir in sozialen oder wissenschaftlichen Berufen besser
bekommen. Ich vermute, dass es uns schlicht um den direktesten Weg
geht unser Ego zu verwirklichen. Wir sind weder Künstler noch reine
Geschäftsleute. Unser Weltbild ist das einfachste aller Weltbilder. Es
kennt kaum Kritik, es ist meistens sehr virtuell, ständig im Gespräch,
verschlingt Milliarden und legitimiert alles, was uns noch reicher und
wichtiger macht. Ich glaube, wir Mediengestalter haben die Medien als
Energiequelle entdeckt. Mehr als jede andere Berufsgruppe zehren wir
von ihrem Licht. Aber damit haben wir erst eines der Motive beschrieben.
Vielleicht könnte man dieses Ziel auch in der Politik erreichen. Wenn wir
selber etwas zu sagen hätten. Wenn wir
politisch wären, aber das sind wir nicht. Natürlich ist der
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Mediengestalter hier ein weit gefasster Begriff, der gewisse
Verallgemeinerungen provoziert, aber ich sehe diese Motive zunächst
nur als Richtstab, an dem wir kontrollieren und diskutieren können,
inwieweit das wirklich stimmt.
      1989 wurde ich von dem Videoart-Pionier Richard Kriesche als
Schüler in die Abteilung für audiovisuelle Medien der HTBLA für
bildnerische Gestaltung in Graz aufgenommen, als einer von sechs
Auserwählten. Ich sage das mit einer gewissen Selbstironie und
Übertreibung, weil es einem wirklich vorkam, als wäre man in den Palast
der medial wissenden Elite aufgenommen worden. Diese Abteilung muss
für die Schule absoluter Luxus gewesen sein, da das Equipment sicherlich
viel teurer war als jenes der Bildhauerei, der Raumgestaltung, der Grafik
oder der Metallgestaltung, die jeweils mindestens 30 Schüler pro
Jahrgang aufnahmen. Richard Kriesche hatte die Abteilung 1963
gegründet und wir waren die letzte Klasse, die er dort unterrichtete.
Trotzdem dankten wir dem Staat mit häufiger Abwesenheit und so
wurde die Ausbildung nur von zwei Schülern regulär zu Ende gebracht.
Ich gehörte nicht zu denen, habe aber nach kurzer Unterbrechung die
Ausbildung als Externist abgeschlossen, nachdem ich mit der Realität
konfrontiert wurde, als sehr junger Schriftsteller nicht wirklich finanziell
überleben zu können. Ich sage das um anzudeuten, dass diese
Begeisterung für die Medien bei den meisten von uns nicht von der Liebe
zum medialen Handwerk geprägt war, sondern von dem Wunsch, Teil
dieser elitären Ausbildung zu sein, in der man mit so zahlreichen, coolen
Apparaten herumspielen konnte.
Um in die Abteilung von Richard Kriesche aufgenommen zu werden,
musste man einen Brief an ihn schreiben, in dem man erklärte, warum
man diese Ausbildung machen wolle. Ich kann mich nicht mehr genau
daran erinnern, aber mein letzter Satz in dem Brief war: „Möge der Beste
gewinnen!“.
      Offensichtlich hatte ich damals schon gemerkt, dass es wichtiger
war das Flair der Medienshow in mich aufzusaugen, als ehrliche,
berufliche Ambitionen zu bekunden.
      Meine extravagante Show hatte gewirkt, das Portal öffnete sich und
von nun an sollte ich für und mit den Medien mein Geld verdienen. In
dem Zusammenhang muss man sich Kriesche näher anschauen, um
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besser zu verstehen, wie damals die Stimmung war. Richard Kriesche
kleidete sich stets in einem schwarzen Anzug und trug immer ein weißes
Hemd, aber ohne Krawatte. Lediglich an seinem Geburtstag trug er ein
grünes Glitzerhemd. Dass es sich dabei um eine Inszenierung handelte,
wussten wir alle, kannten aber das eigentliche Event nicht. Außerdem
hatte er stets einen silbernen, übergroßen Alukoffer bei sich, der damals
noch nicht so in war wie heute. Ich möchte fast behaupten, dass er den
silbernen Aluminiumkoffer erfunden hat, den man neuerdings auch bei
den Einzügen der Big-Brother-Bewohner sehen kann. Kriesche hatte
schon in den 80ern diesen Koffer. Da bin ich mir ganz sicher.
Grundsätzlich hatte Kriesche es immer eilig und sprach in klaren, oft
ironisch gemeinten Sätzen, die wie gefunkt aus seinem Mund kamen. Er
war kein unsympathischer Wichtigtuer, sondern ein medialer Joker. Ein
Medienkünstler, den ich auch heute noch für weit unterschätzt halte. Er
hatte eine sehr herzliche Art zu lachen, die übrigens die Hälfte der
Gruppe von Medienkünstlern um Kriesche zu haben schien.
      Eine wesentliche Hauptfigur damals war auch der große
Medienphilosoph Peter Weibel. Ich kann mich noch erinnern, dass ich
mal zufällig mit Weibel im selben Zugabteil auf dem Weg von Graz nach
Wien saß und mich nicht getraute ihn anzusprechen, weil er einen solch
schrägen Sprachfehler hat und ich die Angst hatte, ihm überhaupt
nicht folgen zu können. Ich befürchtete, ich würde nur banale Sätze von
mir geben, während er ganze Essaybände ausgespuckt hätte, die aber
wegen des Sprachfehlers von mir nie und nimmer hätten decodiert
werden können. Es wäre zu einer kommunikationstheoretischen
Peinlichkeit sondergleichen gekommen.
      Kriesche hatte sogar einmal die Raumstation MIR in eines seiner
Kunstprojekte integriert. Die Kosmonauten mussten seine Signale
wieder auf die Erde zurückwerfen um dort ein Klavier und einen
Schweißbrenner zu steuern, der Symbole in eine Metallplatte brannte.
(Übrigens heute noch auf dem Schlossberg in Graz zu sehen.) Damals
imponierte es mir natürlich gewaltig, dass dieser Mann sogar
Kosmonauten in einer kleinen Blechbüchse über der Erdumlaufbahn
dazu brachte Kunst zu machen.
      Ich kann mir vorstellen, dass es der erste künstlerische Akt im
Weltall war. 1989 hatte die Videokunst für mich einen Höhepunkt
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erreicht. Die Avantgarde zeigte während des Kulturfestivals zum
Steirischen Herbst große Fabrikhallen, in denen riesige Monitorwände
flimmerten und das virtuelle Zeitalter sich mit vorindustriellem
Gedröhne präsentierte. Die Intelligenz der Monitore breitete sich über
alles aus und tauchte uns in die Theorie des Apfelbäumchens und der
fraktalen Wirklichkeiten. Intellektuelle aus aller Welt hielten
beeindruckende Reden über die Veränderung der Wahrnehmung. John
Cage und Nam June Paik sprachen über ihre Projekte. Studenten
bastelten an seltsamen Instrumenten zur technologischen Erweiterung
des Bewusstseins und Kunstmaschinen hüpften durch den Raum. Ein
Freund von mir baute damals an einer Brille, an der im Kreis kleine
Leuchtdioden angebracht waren, die sich in einer Rotation abwechselnd
einschalteten. Wenn man nun die Brille mit geschlossenen Augen
aufsetzte, wurde man von diesen Dioden hypnotisiert. Das Gehirn kam
völlig durcheinander und es erzeugte einen seltsamen Trip. Ich glaube,
dass diese Aufbruchstimmung das zweite Motiv war. Ich wollte bei dieser
bedeutenden Entwicklung dabei sein. Diese Begeisterung ist legitim,
aber mit den Jahren verliert sie ihre naive Offenheit. Sie wird ersetzt von
dieser gestylten Happyness, diesem Dogma der Spaßgesellschaft. Weil
wir aber ursprünglich diese Begeisterung entdeckten und zu lieben
gelernt haben, sind wir in diesem Bereich blind und unsensibel geworden.
Wir begeistern uns zu oft und denken, die Begeisterung würde den Sinn
der Arbeit bezeugen. Irgendwann verselbstständigt sich diese
Begeisterung.
      Und schon bald brauchen wir sie wie eine Droge. Aber damals 1985
beim Steirischen Herbst war das alles noch anders. Wenn ich die Zeit
damals mit den Schauräumen bei der Weltausstellung 2000 in Hannover
vergleiche, dann hält die Expo dem Vergleich in keinem einzigen Punkt
stand. Gegen diese Hallen beim Steirischen Herbst wirkte die Expo wie
ein Verkaufsladen für Monitore. Das kommerzielle Imitat der virtuellen
Revolution der 80er, Anfang der 90er Jahre zeigt sich 10 Jahre danach als
Funpark für die ganze Familie. Von dem Geist von damals ist nichts
geblieben.
      Bernd Kolb, der Boss der Medienagentur ID Media, sagte kürzlich
in einem Radio1-Interview, die großen Künstler und Denker würden
heute in den großen Medienagenturen arbeiten. Natürlich ist das eher
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ein Wunschtraum. Dieses Verschwinden der Kunst aus der öffentlichen
Debatte haben viele Agenturen dazu genutzt, sich selbst als
Kunstrichtung zu verkaufen oder mit diesem Schein zu schmücken.
Wenn ich aber einen dieser New-Economy-Propheten mit den
eigentlichen Querdenkern des digitalen Zeitalters vergleiche, dann ist es,
als würde man Wallstreet-Banker neben buddhistische Mönche stellen.
      Man kann nicht über die Motive der Mediengestalter sprechen,
ohne die Sucht nach dem schönen Schein zu erwähnen. Medienprofis
haben meistens einen gewissen „Sexappeal“. Die oft schwarze oder
silberne Glanzoptik der Medienhardware verleiht der Umgebung eine
Mischung aus Emotionslosigkeit, Abstraktion und Sex. Als ich das erste
Mal ein Fernsehstudio sah, bewunderte ich die Kameraleute, die diese
großen Studiokameras wie Roboter über den Gussasphalt schoben, in
bedächtiger Aufmerksamkeit und Kontrolle über hunderte dicker Kabel
und mindestens genauso viele Handlanger. Gerade der Film ist eine Welt
der Assistenten. Der Hofstab, der um Schauspieler herumtanzt, ist
gigantisch. Es sind so viele, dass man sie allgemein einfach „die
Technik“ nennt. Was so viel heißt wie „Die bedeutende Ansammlung von
technischen Experten, deren Tun man nicht in einem Satz beschreiben
könnte.“ Wenn Schauspieler „die Technik“ sagen, dann meinen sie jene,
die eben doch nicht die richtigen Künstler sind. Die sozusagen nur das
dargebotene Wunder dokumentieren. Diese ständigen Übertreibungen
der Über- und Abwertung der kreativen Fähigkeiten führt in den
verschiedensten Bereichen der audiovisuellen Medien zu gigantischen
Berufsbezeichnungen          und        sagenhaft         kompensierten
Minderwertigkeitskomplexen. Als ehemaliger Kameramann weiß ich,
dass es unmöglich ist eine große Betacam-Videokamera auf die Schulter
zu nehmen, ohne sich dabei wie Rambo zu fühlen. Warum aber ruft die
Kamera dieses heroische Gefühl hervor?
Schon als der Erfinder des Positiv-Negativverfahrens Fox Talbot 1841
die Fotografie unter dem Namen Kalotypie – vom griechischen kalos =
schön – patentieren ließ, war klar, dass das fotografische Bild eine
Aufwertung der Wirklichkeit zum Schöneren war. Als sich herumsprach,
dass die Kamera lügen konnte, gelang ihr der große Durchbruch.
Tatsächlich waren und sind die Ängste vor dem Fotografiertwerden, die
Angst man könnte der Kamera nicht gefallen.
                                    49

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      Bei der zweiten Weltausstellung 1855 waren die Leute davon
begeistert, dass man Fotos retuschieren konnte. Die amerikanische
Kulturkritikerin Susan Sontag beschreibt das in ihrem Buch Über
Fotografie. Die Kamera führte zu einer Aufwertung des realistischen
Scheins. Gleichzeitig erhielt sie aber wegen ihrer Objektbezogenheit die
Macht, den Schein aufzudecken. Welche beider Aufgaben die Kamera
dabei erfüllt, ist bis heute oft unklar. Die anfänglichen Beschäftigungen
der Fotografen bestanden darin, die Welt zu bereisen. Es führte sie an
orientalische Plätze. Den Fotografen wurde die Fertigkeit abverlangt, das
Schöne in den Dingen zu sehen. Dieses Motiv hat sich über die
Jahrzehnte erhalten, obwohl die Fotografen und Kameraleute heute eher
auf der Suche nach dem Spektakulären, dem Kultigen, also dem, was wir
heute als schön definieren sind. Dementsprechend werden die Medien
ihr Augenmerk weiterhin auf diesen Bereich fokussieren, und wenn wir
Mediengestalter eines Tages uns selbst schön finden, werden wir die
Kamera umdrehen und uns selbst aufnehmen.
      Hier sehen wir also, dass ein Motiv der Mediengestalter auch darin
besteht, das Schöne zu besitzen. Mit heutiger Sprache gesagt: Wir geilen
uns am Effektvollen auf und wollen in allem etwas Effektvolles sehen.
Manchmal aber will man sich vor diesem Blickwinkel schützen, wenn
man befürchtet, die Kamera würde etwas anderes entdecken als die
Schönheit. Dabei haben beispielsweise Fotojournalisten immer noch
diese Rechtfertigung in sich, nur das Schöne zu zeigen, also das Wahre,
was als Ideal unanfechtbar ist. Die fotografische Pressefreiheit ist nichts
anderes, als zu sagen: „Ich darf alles fotografieren, weil ich das Schöne
ans Licht bringe. Und auf das Schöne hat jeder ein Anrecht.“
      Das Wahre wird dabei als allgemein gültig verstanden, ohne eine
Dimension der Intimität. Ich selbst wurde schon mal fast verprügelt, als
ich diese Grenze überschritten habe. Wenn man aktiv im Geschehen
ist und die schönen Bilder liefern muss, dann läuft man wie im Traum
umher und ist vollkommen von ästhetischen Eindrücken eingenommen.
Bis man auf eine Faust stößt, die einem ins Gesicht schlägt.
      Als Fotojournalist muss man sehr schnell arbeiten, und man kann
es den Journalisten während der Arbeit nicht vorwerfen, dass sie immer
wieder versehentlich ins Private eindringen. Natürlich kann man sich mit
etwas Distanz fragen, ob man diesen Beruf überhaupt machen kann und
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will.
     Aber zunächst ist das moralische Recht scheinbar auf der Seite des
Fotojournalisten. Ich selbst war nie lange genug im journalistischen
Bereich tätig, um das vollkommen in mich aufzunehmen, weshalb ich ein
denkbar schlechter Fotojournalist war. Als Kameramann hatte ich einmal
die Gelegenheit, eines der schon eher großväterlichen Bandmitglieder
von Led Zeppelin Backstage mit seiner schwangeren, viele Jahre jüngeren
Freundin filmen zu können. Aber der Sänger hatte mich gebeten, es nicht
zu tun, und das war mir auch ehrlich gesagt lieber. Natürlich habe ich
auch oft genug anders gehandelt. Dieses Katz-und-Maus-Spiel
entscheidet, wer am Ende die Schönheit besitzt und wer sie verloren hat.
Dazu möchte ich nochmals Susan Sontag zitieren: „Wenn der
Humanismus zur dominierenden Ideologie ambitionierter Berufsfotografen
geworden ist – und die formalen Kriterien zur Rechtfertigung ihrer Suche
nach Schönheit verdrängt hat –, so deshalb, weil diese Ideologie die
Verwirrung kaschiert, die dem fotografischen Bemühen zugrunde liegt.“
     Ich habe in diesem Abschnitt versucht, drei grundlegende Motive
von Mediengestaltern zu beschreiben:

A. Die Medien als persönliche Energiequelle, als Bühne fürs Ego
B. Der Wunsch, an der Zukunft teilzuhaben
C. Der Versuch, das Schöne festzuhalten, um es zu besitzen

Natürlich handelt es sich mehr um eine Verzahnung von Motiven, als
dass man sagen könnte, es wären genau diese drei. Aber wenn wir uns
anschauen, wie sie uns leiten, dann verstehen wir auch besser, warum wir
eben nicht die Welt verändern wollen, obwohl wir es laufend tun, indem
wir sie gestalten, und warum wir an der Zukunft nicht wirklich teilhaben
können, weil wir sie immer nach unserem eigenen Vorbild definieren.
Und schließlich, warum wir das Schöne nicht besitzen, sondern es
lediglich anleuchten, in der Hoffnung, es würde auf uns
zurückreflektieren. Dies alles fördert einen eher unbewussten Umgang
mit Medien und macht uns nicht gerade Selbstkritisch.
      Das erklärt uns nicht, aber es gibt uns ein Gefühl für die eigenen
Motive, für den Grund, warum wir Medien gestalten. Wie die
Gesellschaft den Mediengestalter sieht Dass Geld die Welt regiert,
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beeinflusst unser Leben um vieles stärker als virtuelle Realitäten wie
Computerspiele oder Gewaltfilme. Die Angst den Job zu verlieren ist
gegenwärtiger als die Angst nicht so schön wie Pamela Anderson zu sein.
Auch wenn es uns manchmal anders vorkommt. Obwohl die Menschen
einer Gesellschaft immer auch von anderen Dingen als den Medien
geprägt wurden, neigt die Gesellschaft doch immer wieder dazu, die
audiovisuellen Medien als Ganzes zu kritisieren. Die Diskussion wird
nur selten sachlich geführt und wir sprechen nicht immer aus, wie wir sie
wirklich empfinden. Wenn wir beispielsweise von Unterhaltung im
Internet reden, dann sehen wir oft den Jugendlichen vor uns, der mit der
Pumpgun seine Nachbarschaft umlegt. Die Diskussion um die negative
Wirkung von Computerspielen wird immer mit großen Emotionen
diskutiert       und      lässt       sich     wunderbar       in    jede
kommunikationspädagogische Theorie einpassen. Aber ist es wirklich so
einfach? Liegt das Problem hier nicht weniger bei der Wirkung der
Medien als vielmehr bei der blütenweißen, katholischen Erziehung, die
wir als viel stärkere Orientierung in uns tragen? Ist nicht das christlich
denkende Weltbild tausendmal prägnanter in uns verankert als das
Weltbild, das uns Arabellas Talkshow vermittelt? Warum laufen nicht alle
computerspiel-besessenen Jungs irgendwann Amok? Weil sie ihr ethisch
geprägtes Gewissen davon abhält. Weil sie Werte in sich tragen, die in
2000 Jahren Kulturgeschichte entstanden sind. Wenn wir die Geschichte
der Erziehung betrachten, stellen wir fest, dass in vergangenen
Jahrhunderten weit schlimmere Dinge hervorgebracht wurden als der
Fernseher. Zur Jahrhundertwende hat man Kinder in Europa
vollkommen in die Hände von Dienstboten gelegt. Sie wurden in
Windeln eingeschnürt, bis ihnen das Blut stockte, und ich selbst kann
mich noch an den Rohrstock in englischen Schulen erinnern. Das
Bedrückende am Fernsehen ist eher, dass es uns so wenig prägt. Also
individuell motiviert, inspiriert. Statt uns kollektiv zu lähmen.
     Diese Hysterie, die aber ausbricht, wenn wir dann irgendwann für
wenige Stunden erkennen, wie die Medien wirklich sind, führt zu einer
Verpuffung der Kritik in Emotionsausbrüchen, die in sich oft sehr
unkritisch formuliert werden. Wenn wir über Kinder und Computer
sprechen, nehmen wir gerne das falsche Menschenbild zur Hand.
     Besonders wenn es um Kinder geht. Wir spielen uns künstlich auf
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und stellen uns wie edle Beschützer vor das Kind und belegen unser Tun
mit wissenschaftlichen Daten, die wir nicht richtig gelesen haben. Das
Kind ist für uns immer ein Jesuskind, ein unschuldiges Etwas. Das
Thema Computerspiele, das oft als großes Beispiel für den negativen
Einfluss der Medien ausgerufen wird, hat zu 90 % mit katholischer Moral
und nur zu 10 % mit dem Medium selbst zu tun. Es wäre also viel
sinnvoller, wenn wir von den Medien nur dann sprechen würden, wenn
es wirklich um die Medien geht, und sie nicht zum Sündenbock stempeln,
für alles was in der westlichen Welt schief läuft.
      Die bürgerlich motivierte Diskussion, ob nun die TV-Live-Soap Big
Brother zum Beispiel menschenunwürdig ist, wurde von Leuten
angefangen, die tunlichst vermieden, als Zuschauer oder gar heimlicher
Fan dieser Sendung entlarvt zu werden. Ich selbst halte Big Brother eher
für ein Initiationsritual. Die jungen Szenekids werden vor der Horde von
Zuschauern in den Container getrieben, wo sie nach Selbsterfahrung
suchen und nach einer Chance, in die Gesellschaft der Medienstars
aufgenommen zu werden. Viele Naturvölker treiben solche Spielchen
mit ihren Heranwachsenden, und das findet niemand unwürdig. Die
ganze christlich motivierte Herangehensweise an die Medienkritik, die ja
automatisch auch die des westlichen Abendlandes ist, hat nur selten dazu
beigetragen, die Gestaltung der Medien zu verändern. Denn letztlich
haben die Gestalter diese Argumente nie verstanden. Wir
Mediengestalter sind nicht der Teufel, sondern Menschen mit Fehlern
und Sehnsüchten. Es gibt aber natürlich eine moralische Sicht der
Mediengestaltung, die ich für wichtig halte. Ein guter Gestalter kennt
seine Grenzen. Ich habe vor einigen Monaten dem amerikanischen
Medienkritiker Neil Postman eine Frage gestellt. „Herr Postman, stellen
Sie sich einen wirren Traum vor. Wenn ein einzelner Mediengestalter oder
Medienkünstler schließlich die Welt als gigantisches Medienprojekt
wiedererschaffen würde. Und Sie wären die einzige Person, der es möglich
wäre diesen Gestalter zu treffen. Und Sie hätten nur eine Frage. Was würden
Sie ihn oder sie fragen?“
Postman: „Mit welchem Recht und mit welcher Autorität beanspruchen Sie
das Privileg die Welt zu gestalten?“

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## Ausflüchte der Medientheorie

Was Postman da gesagt hat, drückt die Sache meiner Ansicht nach ganz
klar aus. Wir Gestalter leben heute in einer Welt, in der Ethik nicht mehr
diskutiert wird und Kunst keine Rolle zu spielen scheint. Alles dreht sich
um Geld und Coolness. Ich finde es grundlegend gut, dass wir uns von
den Fesseln der moralischen Weltbilder befreit haben, aber leider haben
wir uns gleichzeitig neue Dogmen zugelegt. Wir tun so, als wären wir
fürchterlich locker, aber wir sind es nicht. Unsere Wirklichkeit ist von
Unsicherheit und Ängsten geprägt. Wir hängen in ewigen Retroschleifen
fest, als hätte das Jahr 2001 für uns keine Relevanz. Wiederholen wir halt
noch mal die 80er und dann die 90er und irgendwann wieder die 70er. Ich
möchte behaupten, dass wir Mediengestalter in so etwas wie einem
Zeitloch sitzen. Wir blättern durch die Stile der Jahrhunderte wie durch
einen Katalog und bedienen uns nach Laune. Mal finden wir den
Karikaturstil der 30er Jahre toll, dann wieder die Reduziertheit der
Bauhausbewegung. Wir sehen eine Form und können diese sofort mit
einem Stil, einem Etikett behaften. Diese gestaltungsinternen Trends
sind wie die Pest. Gefälliger und selbstverliebter könnten wir uns gar
nicht geben. Wir als Mediengestalter haben manchmal eine ganz eigene
Wirklichkeit, die sich sehr oft an der Künstlichkeit und nicht an der
Realität orientiert. Denn wir sitzen an der Quelle der Illusionen. Was
früher der Priester war, als der Botschafter des Virtuellen, haben heute
die Medienprofis übernommen. Auch die Zeit veränderte dieses
künstliche Empfinden der Realität. Die Frage lautet: Was ist die
Wirklichkeit, was nehmen wir als real wahr und was ist industrielle,
produzierte Realität? Angesichts der vielen verschiedenen Theorien, wie
der von der Wirklichkeit als Fortsetzungsgeschichte, von Leibniz, oder
Platons idealistisches Model in dem das Geistige das Wirkliche ist, bis zu
Kant und Nietzsche und vielen anderen, stehen wir bei dieser Frage nach
der Wirklichkeit schnell vor einer Vielzahl an Antworten. Aber jede
Definition des Realen wird von der Zeit, in der wir leben, stark geprägt.
Wir neigen heute dazu zu sagen, dass die Künstlichkeit vorher da war,
weil sie immer da war, weil es die Realität nicht gibt. Diese Haltung ist
heute mit der „Virtual Reality“ zu einem Leitbegriff der Medienindustrie
geworden, aber auch zu ihrer Entschuldigung.
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<!-- PDF page 55 -->

      Denn wenn es letztlich keine Realität gibt, sind die Medienwelten
grenzenlos und können uns scheinbar alles als real verkaufen, wenn sie
es nur intensiv genug versuchen. Diese Vorstellung sitzt ganz tief in uns,
dass wir eigentlich in der Lage seien eine neue Realität in den Menschen
zu schaffen. Dabei verlieren wir aber inzwischen den Überblick. Man
könnte sagen, dass wir vor lauter Bäumen (Bildern) den Wald (die
Wirklichkeit als gemeinsames Ganzes) nicht mehr sehen können. Das
macht die virtuelle Realität so unbefriedigend. Denn letztlich können wir
darin nicht leben. Unsere Sinne folgen dem Verstand nicht einfach in die
Illusion. Stattdessen leben wir immer zwischen den Welten. Zwischen
den Wertigkeiten und Abbildern unserer Sehnsüchte und den ganz realen
sinnlichen Reizen des Alltags. Wie einfach wäre alles, könnten wir uns
für eine dieser Welten entscheiden. Als Gestalter verfallen wir der
Künstlichkeit viel zu oft. Denn nichts ist einfacher, als einen Raum zu
gestalten, der in sich keinen Bezug mehr zum Alltag aufweist.
      Das schrieb ich vor dem 11. September 2001. Die New Economy
war noch immer in uns. Es herrschte eine gewisse Dekadenz der
Wohlstandskinder. Die Suche nach der echten Welt, prägte mein Denken
und Handeln. Die folgenden Sätze zeigen das sehr deutlich. Dieser
innere Kampf es Mediengestalters, auf der Suche nach einer neuen
Identität, in einer Welt, die keine Herausforderungen mehr bot.
      Wir Menschen sind als Kultur aber nicht künstlich. Auch wenn das
oberflächlich betrachtet so erscheinen mag. Es gibt genug Philosophen,
die das Gegenteil behauptet haben. Mir fällt da aber ein Beispiel ein, das
verdeutlichen soll, dass unsere Wahrnehmung keineswegs relativ ist. Ein
neugeborenes Kind sieht möglicherweise die eigentliche Wirklichkeit
viel deutlicher, denn ein neugeborenes Kind ist von unserer Kultur der
komplexeren Wirklichkeitsvorstellungen noch nicht geprägt, hat also die
Bedeutung der Dinge nicht gelernt und sieht die Welt durch seine
eigenen subjektiven Augen. Warum aber sollte, wie viele annehmen, diese
kindliche Realität im Laufe der Jahre verloren gehen? Ich glaube, sie tut
es nicht. Das was wir in der Minute unserer Geburt gesehen und
wahrgenommen haben, ist sozusagen der Bezugspunkt, unsere
Wirklichkeit. Die Dimension, in die wir hineingeboren werden. Unsere
frühe Kindheit lässt für das spätere Leben meist nur wenig Relativität zu.
Von unserer Geburt an aber wird alles komplizierter, unser Bewusstsein
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<!-- PDF page 56 -->

verändert sich, aber ohne die Ursprünge zu zerstören.
      Der Bewusstseinsforscher Ken Wilber hat diese Veränderung des
Bewusstseins als Stufen von Erweiterungen beschrieben. Das
Wechselspiel zwischen Eros und Thanatos treibt uns dazu, immer wieder
neue Betrachtungen anzunehmen, sobald das aktuelle Bewusstsein uns
auf der Suche nach dem Glück, nach der Wahrheit frustriert. Dabei
erweitern wir unser Bewusstsein aber lediglich auf eine abstraktere Ebene
und integrieren den vorherigen Zustand. Weil uns die
verbale Verständigung nicht genügte, entwickelten wir die Schrift, später
den Film, das Fernsehen und das Internet. Alles Versuche der
Optimierung. Trotzdem sprechen wir noch in Dialekten und gehen
gelegentlich zu Fuß. Alles was war, ist immer noch da. Der
Steinzeitmensch genauso wie das plärrende Kind, das sich einsam fühlte.
Da stehen 2000 Jahre Menschheitsgeschichte in uns neben gerade mal
100 Jahren moderner Technologie-Gesellschaft. Wir neigen immer noch
genauso zum Aberglauben, wie vor Hunderten von Jahren und wir beten
immer noch die Dinge an, die wir nicht verstehen. Aber heute hat die
Geschichte für die Gestaltung unserer Kultur an Bedeutung verloren. Ich
glaube, dass wir Gestalter deshalb ein falsches Bild von unserer
Wirklichkeit haben. Zu Zeiten Platons war die Wirklichkeit von einer auf
geistige Projektionen dominierten Götterwelt bestimmt. Bei Leibniz war
die Zeit des Rationalismus dominant, also das lineare Denken der
konstruierenden Vernunft. Heute definieren wir unsere Wirklichkeit
gerne über den Cyberspace, über die Macht der digitalen Bilder. Aber
eines gilt für alle Zeiten der Menschheitsgeschichte. Wir erkennen, dass
die Realität tatsächlich existiert, weil wir existieren. Aber die Realität, die
wir meistens in den Medien gestalten, zeigt nur einen winzigen Teil
unserer eigentlichen geistigen Möglichkeiten.
      Ich finde es heute bezeichnend, dass ich diese Sätze kurz vor dem
11. September und der großen Wirtschaftskrise schrieb, die letztlich
auch auf diese Verlorenheit, auf dieses nicht mehr wissen was stimmt,
was echt und real ist, zurückzuführen war. Für mich sind diese Zeilen
heute ein Zeitdokument, einer Grundstimmung, einer jugendlichen
Rebellion, die für meine Generation später leider überwiegend in
ängstlicher Anpassung mündete.
      Wir gestalten laufend mit Sparflamme und ohne bewusste Bezüge
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zu unseren Wurzeln. Es ist klar, dass gerade nach der zähen
Vergangenheitsbewältigung der letzten 100 Jahre keiner so richtig Bock
auf die Vergangenheit hat, aber bereits jetzt sitzen wir schon wieder in
einer Monokultur, die schon so arrogant und selbstgefällig geworden ist,
dass wir Gestalter wie impotente Technokratie-Jünger umherlaufen, die
zwar überall mitmachen, aber nirgends dabei sind. Wir verpassen die
Breite des Lebens, indem wir immer cooler, immer jünger, immer hipper
sein wollen.

Wir glauben also, dass wir das Leben im Jahr 2001 besser mit dem
Internet oder Videotechnik ausdrücken können als mit der Schrift oder
der einfachen Sprache. Mindestens genauso gut können
wir es mit den Mitteln unserer Vergangenheit. Es kann also sein, dass es
sich als absurd herausstellt, im Internet Gefühle ausdrücken zu wollen
oder dort Inhalte zu verkaufen. Wer weiß, ob die wirklich wichtigen
Dinge unserer Zeit nicht gerade von jemandem in Ton geformt werden?
Die Prägung durch den Augenblick der menschlichen Geburt tragen wir
unser ganzes Leben mit uns herum. Aber die meisten Fernsehsendungen,
die wir in unserem Leben sehen, ziehen an unserem Bewusstsein vorbei
wie Schneeflocken. Der Mann und die Frau auf der Straße Warum sind
die meisten Mediengestalter so schlechte Beobachter? Warum nehmen
sie sich selbst kaum wahr und denken dauernd in Schablonen? Der
Grund ist eigentlich nahe liegend. In der Praxis werden sie nur selten in
ihrer Aufgabe frustriert. Wir Gestalter bekommen kaum mit, dass wir
eigentlich öfter scheitern als erfolgreich sind. Weil es uns an direktem
Kontakt zum Betrachter mangelt. Entweder wir haben keine Zeit für ihn
oder er interessiert uns nicht. Würden wir unser Tun ständig mit der
Wahrnehmung der Gesellschaft abgleichen, würden wir schnell
verzweifeln. Warum ist es so schwer, zwischen Realität, Theorie und den
eigenen Motiven zu unterscheiden?
Warum ist der Ich-Gestalter so weit verbreitet und müllt uns mit
sinnlosen, austauschbaren Inhalten zu? Seit über 50 Jahren machen wir
dieselben blödsinnigen Werbungen und gestalten nach demselben
fragwürdigen Menschenbild.
      Die einzelnen Werbethemen nähern sich in der Gestaltung immer
mehr einander an. Wir haben den Menschen so verallgemeinert, dass wir
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jetzt alle in diesem Korsett gefangen sind. Sogar den
Gestaltungsmöglichkeiten der neuen Medien wie dem Internet hinken
wir hinterher, statt zu versuchen mit ihrer Hilfe andere Wege zu gehen.
Auch dort wenden wir die gleichen schnöden Theorien an, die sich längst
als absurd erwiesen haben. Wir neigen dazu Theorie und Praxis in Bezug
auf die Medien wegen der schmalen Grenze zwischen virtuellen Welten
und der rationalen Theorie zu verwechseln. Ich meine, es ist bei einem
so abstrakten Gebilde wie den Medien schwierig zwischen Theorie und
Praxis zu unterscheiden. Wenn ich Kartoffelbauer bin, kann ich mir
Gedanken über das Wetter machen und über seine Wirkung auf meine
Ernte. Und am Ende des Jahres kann ich die Zahl der Kartoffeln damit
vergleichen. Außerdem kann ich sehen, wie viele Kartoffeln mein
Nachbar geerntet hat. Aber in den Medien sind wir auf die Medien selbst
angewiesen. Das ist so, als müsste uns die Kartoffel sagen, ob sie ein
gutes Jahr hatte. Die Voraussetzungen für jeden einzelnen Spot, für jedes
einzelne Plakat sind grundsätzlich individuell. Ich kann also nicht die
verkauften Autos mit den verkauften Orangen vergleichen, um zwei
Plakate bewerten zu können. Ich kann auch nicht zwei
Orangenwerbungen miteinander vergleichen, weil ich nicht weiß ob die
Plakate wirklich den Verkauf beeinflusst haben. Also versuchen
Marktforscher, den Mann auf der Straße zu fragen, welche
Orangenwerbung ihm besser gefällt. Weil sich ein einzelner Mann oder
Frau täuschen kann, werden einige Hundert gefragt. Das muss man sich
so vorstellen: Sie alle stehen sozusagen wie
vor zwei Plakaten und sollen sagen, welches ihnen besser gefällt. Aber
was sagt uns das? Haben wir dadurch mehr über unsere versteckten
Motive und deren Auswirkungen erfahren? Nein. Wenn ich jemanden
vor eine schwarze und vor eine orange Fläche stelle, wird ihm die orange
im überwiegenden Fall besser gefallen. Trotzdem könnte eine dunkel
gestaltete Werbung für eine Orange genauso gut funktionieren.
      Denn auf den Straßen hängen selten zwei verschiedene
Orangenwerbungen nebeneinander. Markforscher geben ihre Daten in
Zeitschriften oder Publikationen weiter. Einer Statistik in einer
renommierten Werbezeitschrift wird eher geglaubt als einer, die man aus
dem Netz geladen hat. Egal, ob sie auf orangem oder schwarzem
Hintergrund gedruckt ist. Marktdaten brauchen oft einige Monate, bis
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sie den Gestalter erreichen. Die Gestalter selbst kümmern sich nicht
immer darum die neuesten Daten zu erhalten. Bei manchen Agenturen
könnte man den Verdacht äußern, dass sie immer noch nach Marktdaten
aus den 80er Jahren arbeiten. Das zweite Problem mit solchen Daten ist
ihre Tendenz, dem Gestalter zu schmeicheln. Sie sagen ihm, ob er in
seinem Tun richtig liegt. Wenn ich jemals in einer Statistik lesen sollte,
dass alles, was ich in den letzten Monaten getan habe, falsch war, werde
ich diese Statistik möglicherweise nicht so stark bewerten. Wir nähern
uns also subjektiv den Wahrheiten der Statistiken so lange an, bis sie uns
wirklich vorkommen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele
Gestalter glauben diese langweiligen Daten längst auswendig zu kennen,
weshalb sie überhaupt nicht mehr beachtet werden, aber weiterhin
unbewusst in ihnen schlummern. Man phantasiert sich über die Jahre ein
persönliches Bild von seiner Zielgruppe zusammen, das oft dem Bild von
sich selbst entspricht. Das wäre in Ordnung, wenn wir uns dazu
bekennen würden. Ich selbst glaube nicht an Statistiken, weil sie so wenig
Information bieten, dass ich mich nur mit einer gehörigen Portion
Ignoranz auf sie verlassen könnte. Manche von uns haben seit ihrer
Ausbildungszeit keinen Blick mehr auf eine Statistik geworfen. Aber wir
tragen dieses fixe Bild in uns, das weit zurückreicht und uns immer
wieder in dem beruhigt, dass noch jedes Medium unser Bewusstsein
spezifisch verändert hat.
     Bei neuen Medien kann man beobachten, dass die Leute ihr Hirn
abschalten, weil sie glauben, es könne sowieso noch niemand genau sagen,
wie das Medium wirkt, weil es ja noch so neu ist. Aber wie ich später
noch näher erläutern werde, sind die neuen Medien schon seit den 70er
Jahren in ihrer jetzigen Form durchdacht worden. Wir reden schon
verdammt lange darüber. So neu ist das alles gar nicht.
     Diese Entschuldigungen, die wir heranziehen, über dieses
Unbegreifbare an neuen Medien, das aber immer die Gesellschaft
nachhaltig prägen soll, reicht weit zurück. Wir verbreiten gerne diese
esoterische Kraft des Neuen, die wir aber nicht erklären und auch nicht
näher beschreiben können. Wie das Kaninchen vor der Schlange stehen
wir vor dem Internet und warten, bis uns etwas mitgeteilt wird, bis das
Medium uns sagt, wie wir es benutzen sollen. Es ist Zeit unser Gesicht
zu zeigen. Es ist Zeit die Medien so zu gestalten, wie wir wirklich sind.
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Letztlich muss man sich als Gestalter klar werden, wie man mit den
Menschen umgehen will. Ob man versuchen will mit ihnen zu sprechen,
ob man mit seinen Gestaltungen Diskussionen auslösen will, ob man
verkaufen will, ob man einfach nur seinen eitlen künstlerischen Ergüssen
nachgehen möchte oder ob es einem darum geht, der coolste Gestalter
Deutschlands zu sein. Egal wie wir uns entscheiden. Das Ergebnis wird
es zeigen. Im Endeffekt bewirken wir aber leider meistens mit dem was
wir als Mediengestalter tun, verdammt wenig Konkretes. Wie soll der
Betrachter uns verstehen, wenn wir uns selber nicht kennen? Medien
sind eben nur ein Medium, nur ein zunächst formloser Kanal. Die
Bedeutung der Gestaltung der Medien wird in dem Maß untertrieben, in
dem die Bedeutung der Medien selbst übertrieben wird.
      Moderne Gestalter neigen heute dazu abzuwarten, dass das
Medium selbst für sie diese Aufgabe der Gestaltung übernimmt. Wie soll
man da erwarten, dass der kleine Mann auf der Straße uns jemals ernst
nimmt? Geschichte in den Medien Weil wir alles mit den Werkzeugen
unserer Zeit bemessen und bewerten wollen, ist das
Geschichtsverständnis der modernen westlichen Welt hauptsächlich von
Medien wie Schrifttafeln, alten Fotografien, bemalten Tonkrügen oder
Statuen von Gottheiten geprägt. Also von visuellen Informationsträgern.
Damit aber zeigen wir immer nur die Vergangenheit, die sich visuell oder
durch schriftliche Überlieferung darstellen lässt. Dementsprechend viele
Missverständnisse gibt es auch. So dachten wir lange Zeit, die
griechischen Tempel wären farblos gewesen, bis unsere Gerätschaften
Spuren von Farbe auf den Säulen entdeckten. Die gesamte Zeit des
Historismus hindurch, in der wir uns stark an der Hellenistischen Welt
orientiert haben, war von farblosen Säulen und Statuen geprägt. Wollen
wir wirklich, dass man von uns in tausend Jahren denkt, unsere Kultur
sei ausschließlich digital gewesen, also genauso farblos wie die
griechischen Säulen? Als guter Mediengestalter sollte man sich
Gedanken über seine Kultur machen. Die Mängel, die wir heute erahnen,
werden die Trends von morgen sein. Grundsätzlich ist es wichtig seine
Vergangenheit nicht ausschließlich über ein Medium zu begreifen. Als
Gestalter lernen wir von früheren Arbeiten und, wie ich finde, ganz
besonders von denen, die uns am fremdesten sind. Ich fand lange Zeit
den Dichter Rimbaud sehr inspirierend. Wenn wir als Gestalter Mensch
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bleiben wollen, müssen wir uns mit allen möglichen Formen des
Ausdrucks beschäftigen. Clark Dodsworth, ein amerikanischer
Mediengestalter, wies in seinem Buch „digital illusions“ auf ein Zitat von
dem Gestalter Bill Buxton hin, der die Diskrepanz zwischen
Medienwirklichkeit und den historischen Überbleibseln davon anhand
eines Beispiels beschrieben hat. Darin beschreibt Buxton, wie ein PC von
einem Erdrutsch verschüttet und Jahrzehnte später von Aliens
ausgegraben wird. Auf Grund des Rechners versuchen sie nun Schlüsse
auf die Wesen zu ziehen, die diesen einst benutzten. Als erstes stellen die
Aliens fest, dass diese Wesen nur ein Auge haben. Als zweite Feststellung
würden sie entdecken, dass wir vermutlich gar keine Ohren haben, oder
höchstens nur eines, da sich entweder gar keine Soundkarte in dem
Rechner befindet oder nur eine minimale Ausrüstung mit Monosound.
Außerdem würden sie glauben, dass wir nur über einen Tunnelblick
verfügen, da der Monitor lediglich einen Blickwinkel von 40 Grad
abdeckt. Und sie würden denken, dass wir keine Beine, keine haptischen
Sinne, keine Nase, aber möglicherweise 100 Finger haben. Aber was
würden sie wohl über unseren Geist denken? Wie würden sie sich unser
Gemüt vorstellen, angesichts der kühlen Oberfläche, auf der kaum
persönliche Spuren menschlichen Ausdrucks zu finden sind? Das zeigt,
wie beschränkt die Erkenntnisse sind, die wir aus der alleinigen Analyse
der Medien als Objekte ziehen. Das zeigt auch, wie wenig der Gestalter
von seinen persönlichen Motiven bewusst einbringt. Ein anderes Beispiel,
was uns gerne von der Medienwissenschaft etwas unscharf erklärt wird,
ist die Bedeutung der Dinge durch ihre Medialisierung. Der
Medienphilosoph McLuhan schrieb einmal, dass Hitlers Reich nur
deshalb entstand, weil das Radio damals schon landesweite Verbreitung
hatte. Dies ist sicherlich ein Extrembeispiel von McLuhans
Entgleisungen, aber das Nachdenken über die Medien verleitet uns oft
dazu, in ihnen die Ursache für unsere Welt zu sehen. Auch wenn die
Theoretiker das meist nicht im Sinn haben, wird diese Möglichkeit von
den Medienmachern selbst dankend entgegengenommen. Die
Argumente von Neil Postman, dass uns die Medien die Phantasie rauben,
dass sie unsere Kinder erziehen, sind das beste Argument für ignorante
Fernsehmacher, genauso weiterzumachen. Medienwissenschaft trennt
nur allzu oft das Auge von
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den Genitalien und dem restlichen Körper ab und beschreibt, wie sich
die Welt dadurch für uns verändert. Deshalb ist die Medienwissenschaft
heute eher eine Wissenschaft über die Beschränkung medialer
Werkzeuge der Wahrnehmung als eine über die Wahrnehmung selbst.
Erst als man anfing, den Fernsehzuschauer als solchen zu definieren,
wurden wir zur Medien- und Unterhaltungsgesellschaft, die Neil
Postman so trefflich beschrieben hat. Wenn es aber keinen
Fernsehzuschauer als solchen gibt, dann ist alles, was Neil Postman und
viele seiner Kollegen gesagt haben, falsch. Oder mit wissenschaftlicheren
Worten gesagt: Es ist nur ein Model, nur eine Annahme. Die
Mediengesellschaft hat den Fernsehzuschauer zu einem
Teil der virtuellen Realität gemacht und seitdem reden alle über eine Welt,
in der wir von den künstlichen Realitäten bestimmt werden. Vielleicht
wird man in 200 Jahren auf uns zurückblicken, als die Gesellschaft, die
ihre Seinsberechtigung in der Überbewertung ihrer bescheidenen
Technologien suchte. Jahrzehnte nach dem Film Metropolis haben wir
immer noch Angst vor unserer eigenen Technik. Gleichzeitig hat sie uns
absolut in ihren Bann gezogen. Wir wollen bei all ihren Regungen mit
dabei sein, weil wir Angst haben, sie könnte uns von hinten beißen. Um
diese Willkür der Schlange zu überwinden, versuchen wir sie zu
analysieren. Der Nebeneffekt dieser Analyse ist jener, dass wir dadurch
immer mehr Zeit damit verbringen die Schlange anzustarren. Sie wird
zum Mittelpunkt unserer Gedanken. Die Welt kommt uns heute deshalb
so schnell vor, weil wir ständig auf die Bewegungen von Bits, von
Atomen und von digitalen Moorhühnern starren, statt den Wind in den
Bäumen zu beobachten. Diese Fixierung auf modern gewordene
Menschheitsträume ist wohl die größte Schwäche in unserem Denken,
seit wir uns auf die Suche nach unseren
Wünschen und Sehnsüchten begeben haben. Als wir die Höhlen
verließen um den Hunger zu stillen, haben wir auch damit begonnen
Bilder an die Wand zu malen von den Dingen, die uns interessierten.
Damals glaubten wir auch, diese Bilder würden unser Tun beeinflussen.
Aber auf eine ganz andere Art, als die Werbung es heute versucht. Aber
im Grunde ist die moderne Medientheorie vom Schamanimus nicht
wirklich weit entfernt. Wer sich schon einmal ausführlicher mit dieser
inzwischen von der WHO anerkannten Naturmedizin befasst hat, wird
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sehen, dass die Stimulation der Wahrnehmung kein neues Thema ist und
alles, was wir darüber wissen, auch schon vor vielen Tausenden Jahren
Anwendung fand. Aber im Gegensatz zu vielen Mediengestaltern wissen
die Schamanen sehr wohl, dass die Macht nicht in ihren Händen liegt,
sondern in denen der Rezipienten. Manchmal würde ich mir wünschen,
wir Mediengestalter hätten diese Bescheidenheit.
      Anmerkung: Ich glaube, dass es mir damals ein sehr großes
Bedürfnis war, den Betrachter von Medien zu befreien und mit
eigenständigen Ressourcen und Fähigkeiten auszustatten. Was ich hier
geschrieben habe, wirkt manchmal wie eine Unterschätzung der
Wirkung von Medien, obwohl es der Versuch ist den Menschen als ein
starkes Individuum sehen zu wollen, um auf diese Weise die Macht der
Medienmacher zu entschärfen. Dieser Versuch ist ehrenwert und
tragisch zugleich. Ich lasse diese Passagen im Buch stehen, weil es damals
einfach stimmte und für den Leser vielleicht gerade spannend ist, aus
heutiger Sicht zu sehen, was hier versucht wurde und nicht immer gelang.
Auch zeigt es wo meine Arbeit der späteren Jahre ihren Ursprung fand.
Ja, woher ich komme. Ich selbst sehe dieses Buch heute mehr als
Performance, denn als Sachbuch oder als Essay. Viele junge
Mediengestalter, die es lesen, fühlen ich davon vielleicht motiviert,
mutiger zu sein und fühlen sich vielleicht nicht derart allein gelassen, wie
ich es tat. Das konnte ich jedenfalls aus einigen Zuschriften von Lesern
erfahren. Da gab es sogar ein junges Mädchen, welches mit diesem Buch
in der Schule gegen die Macht der Medien wetterte. Mit 13. Das fand ich
großartig.
      Ob es nun Virillo ist, der uns die Veränderung des Raumes durch
die Geschwindigkeit der Datenübertragung vermittelt, Neil Postman,
der uns die Medienökologie erklärt, McLuhan, der das Medium zur
Botschaft erkor, oder Flusser, der die kulturelle Programmierung durch
die Medien sah … Sie alle waren Kinder ihrer Zeit und richten ihr
Augenmerk überwiegend auf die Medien selbst. Auf diese schwer
greifbare Verkettung von Technologien. Die Überbewertung der
Mediengesellschaft hat die Medienmacher in dem Glauben bestärkt, dass
die Medienbeeinflussung tatsächlich funktioniert. Weil die Medien selbst
schnell allgegenwärtig wurden. Diese totale Präsenz verleiht ihnen das
Rechtsverständnis von Besetzern. In jedem Haus ein Fernseher, in jedem
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Kinderzimmer ein Computer. Unsere anatomisch geprägte
Wahrnehmung hat sich in Tausenden von Jahren nicht verändert,
sondern wir geben dem Gesehenen lediglich eine andere Bedeutung. Wir
vergleichen es so lange mit dem Kasten in unserem Wohnzimmer, bis der
Eindruck entsteht, wir würden die Welt durch diesen Kasten sehen. Aber
wenn wir ehrlich sind, kennen wir alle den Kasten, aber kaum jemand
diesen einzelnen Menschen, der sich angeblich so verhält, wie es manche
Medienpsychologen beschreiben. Ich glaube, dass die Mediengestalter
zunehmend in eine Krise schlittern. Es gibt zu viele von uns, wir haben
kein einheitliches Hauptmedium mehr seit dem Überangebot an Medien
und wir haben vor allem bald keine Argumente mehr, mit denen wir
dieses große Budget rechtfertigen könnten. Das Einzige, was das Ganze
noch zusammenhält, ist das Prinzip Masse. Wo aber liegt der Ausweg?
Was ist eigentlich die Aufgabe, an die wir Gestalter uns heranwagen
sollten? Was ist die Zukunft?

## Medien und Zukunft

Ein Problem der Überbewertung der Medienshow ist die
Überbewertung der Zukunft. Ich meine damit die Dynamik zwischen
dem Zwang der Medienmacher zum Zukünftigen, zum in jedem Fall
voraus eilenden „up to date“ sein.
     Dieser Abschnitt wurde ebenfalls, wie meine Kritik, zur
Bestätigung des Kritisierten. Auch was ich hier vor zehn Jahren schrieb,
war eine Projektion in die Zukunft.
     Denn wir übersehen fast immer, dass Zukunftstechnologien wie die
Medien nicht automatisch auch Zukunft bedeuten. Sich nicht linear
verwirklichen müssen. Wir wissen nicht, wie viele Technologien in den
Tresoren von Großkonzernen liegen.
     Als die große Zeit der Ballonfahrer im 19. Jahrhundert begann und
mit dem Unglück der Hindenburg endete, waren sich viele Zeitgenossen
sicher, der Ballon würde sich als das Haupttransportmittel herausstellen.
Aber das Flugzeug bewegte sich in der Luft schneller und war somit für
kriegerische und wirtschaftliche Interessen besser geeignet. Die
Möglichkeit des Cargolifters (inzwischen auch überholt) hatte man

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damals noch nicht erkannt. Hätte sich der Ballon durchgesetzt, wären
wir möglicherweise viel früher zu umweltbewussteren Technologien
gekommen, da man sich viel früher mit dem Helium befasst hätte. Also
mit der Grundtechnologie der modernen Brennstoffzelle. Aber dann
wäre die Ära des schwarzen Goldes vielleicht nie passiert. Natürlich sind
solche Prognosen immer schwierig, weil wir die Vielzahl der Einflüsse
nicht kennen und weder in Verschwörungstheorien noch in historischen
Erklärungen den wirklichen Grund finden. Geschichte ist ja auch immer
eine Zusammenfassung, die man nachher gemacht hat, als man dachte
schon weiter zu sein.
     Wir reflektieren unsere Gegenwart in die Wahrnehmung der
Geschichte und der Zukunft hinein. Wir messen den Dingen stärkere
Bedeutung zu, die wir glauben zu kennen. Das sind die Grenzen der
Medien. Dass sie so tun, als wären sie neutral. Neutral gegenüber dem
Umstand, dass sie auch selbst eine Ära haben könnten, ein Anfang und
ein Ende. Etwas was mit Fortschreiten des Internets von vielen Sendern
und Zeitungen nicht verstanden wurde. Wir können nur etwas
analysieren, was wir vorher als dominant wahrgenommen haben. Aber
für uns als Gestalter ist es wichtig uns weitgehend von diesen
Begrenzungen zu lösen und eigene, persönliche Grenzen zu suchen. Um
im Flow mit dem Geschehen zu bleiben. Wir sind meistens keine
Künstler, aber als kulturprägende Menschen erfüllen wir doch auch eine
ähnliche Aufgabe, neben den rein kommerziellen Aspekten. Auch
Werbung kann uns etwas Neues über die Welt erzählen. Unterhaltung ist
auch spannender, wenn sie uns überrascht, wenn die Pointe nicht die
ewige Wiederholung des längst Bekannten ist. Alle Wege führen in der
Gestaltung letztlich zum Ziel, wenn dabei klar wird, was wir eigentlich
sagen wollen. Und wenn wir dafür Yoga brauchen, Musik, die Einsamkeit
der Berge, das Gehalt eines Direktors, oder die Erfahrung arm zu sein.
Scheißegal. Dann ist es eben so.
     Vielfach zitieren wir als Gestalter die Medien nur noch in sich selbst.
Das Netz, die Social Media ist dies und das! Das mag gestern gestimmt
haben, aber was ist jetzt? Was kann da noch kommen? Ohne Fehler, ohne
Individuen, die Fehler machen und aus der Rolle fallen, passiert die
Zukunft nicht. Manchmal könnte ich verzweifeln, wenn ich die
Netzgemeinschaft betrachte, die in sich nur allzu genau zu wissen glaubt,
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was angesagt ist, was kommen wird, wohin die Reise geht und ganz
besonders wer sie selbst dabei sind, welche Rolle sie einnehmen. Viele
könnten sich wie ich in manchen Passagen dieses Buches, erheblich irren.

Die Gestaltung der Zukunft sollte noch unberechenbar sein dürfen.

Mit dem Internet verbinden wir Gestalter viele Träume und Illusionen.
Hier spitzt sich die Krise der modernen Gestalter zu. Gerade im Internet
haben sie wunderbar versagt. Was bei den alten Medien noch die Ästhetik
des Schönen und Glanzvollen war, ist beim Internet viel mehr die
Ästhetik der Technik und des Künstlichen. Menschliche Körper treten
im Internet kaum auf. (Virtuelle Realität war gerade total angesagt und
„Second Life“ noch eine echte Option.)
     Die Mediengestalter der neuen Medien haben es vielleicht auch
deshalb geschafft sich selbst noch mehr zum Mittelpunkt des Interesses
zu machen, in Ermangelung traditioneller Medienstars. Man denke nur
an die prominent gewordenen Bosse von Internet-Start-ups. Man
begnügt sich nicht mehr damit von außen zu steuern, sondern man will
selbst Teil des ganzen Spektakels sein, ein Cyborg oder die Verlängerung
von Glasfasernetzen. Das bedeutet, ich muss selber kein mediales Talent
mehr besitzen, um im Mittelpunkt des Mediums zu stehen. Ich kann der
Titan meiner Träume werden. Alle sind im Netz wichtig. Alle können
berühmt werden. Jeder ist austauschbar. Kollektivismus. Gruppenzwang.
Also all das, was für eine gute Gestaltung meiner Meinung nach den
schnellen Tod bedeutet. Hier werden der Belanglosigkeit keine Grenzen
mehr gesetzt. Dieses Phänomen hat sich inzwischen teilweise auch auf
die klassischen Medien wie Fernsehen übertragen, wenn man sich die
Musik der Big-Brother-Bewohner wie Zlatko näher anhört. Als Musiker
könnte er genauso ein 3DMännchen sein. Die private Person aus Fleisch
und Blut
wollen wir gar nicht sehen, obwohl es gerade bei Big Brother
ursprünglich darum ging. Sondern den Stereotyp.
     Das Internet ist das Ende der Kinostars und der Anfang der Avatare,
in die jeder hineinschlüpfen kann, um selbst ein Star zu werden.
Jedenfalls bewegen wir uns momentan in diese Richtung. (2001) Das

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<!-- PDF page 67 -->

Verschwinden der körperlichen Abbildungen unseres Lebensraumes und
unseres Selbst kann aber zu Überbewertungen des Virtuellen im Internet
führen. Die nicht abreißende Diskussion über die Gestaltung einer
virtuellen Stadt zeugt von dem umgekehrten Extrem, in dem das
Körperliche ins Netz projiziert wird, um dort die alten
Gesetzmäßigkeiten materiellen Glücks zu verwirklichen.
      In den folgenden Kapiteln möchte ich noch näher auf die Probleme
der Praxis des modernen Gestalters eingehen, weil natürlich bei allen
engagierten und neuen Ansätzen der Gestaltung gerade die Praxis sich
nicht unbedingt als förderlich erweist. Ich komme in diesem Buch nicht
darum herum, den schnöden Alltag des Mediengestalters zu beschreiben.
Eine Kritik an der Mediengestaltung muss also auch eine Kritik an der
Arbeitswelt in den neuen Medien sein. Gerade die reale Beschleunigung
der Gestaltungsabläufe in den neuen Medien sowie die Angleichung an
einen weltweiten Einheitsstil prägen die Gestaltung der Medien und
somit auch unsere medial dominierte Kultur. Während wir im Bereich
der TV-Werbung und TV-Unterhaltung sowie der Printmedien noch
leichte, regionale Abweichungen in der Gestaltung erleben können, ist
die Welt des Internet viel internationaler und damit einheitlicher
ausgerichtet. Es gibt kaum regionale Identitäten im Netz. Weil die
lokalen Bezüge verloren gehen, orientiert man sich an einer Ästhetik der
technischen Werkzeuge. Hier ist der Gestalter nur noch ein jämmerlicher
Schatten seiner selbst. Hier wird er zum Flashdesigner, zum 3D-
Gestalter und verabschiedet sich, wenn er nicht achtsam ist, von dem
Sinn der Gestaltung, hin zu einer Gestaltung um der Gestaltung willen.
Man kennt dies zwar auch in Bezug auf den Printbereich. Allerdings
macht sich das wegen der Vielfalt zwischen Illustration, Fotografie und
Typografie nicht so sehr bemerkbar wie im Netz, weil die Technik die
Gestaltung hier stark einschränkt. Was auch dazu geführt hat, dass die
Mediengestalter des Internet oft nicht aus der Tradition der alten Medien
kommen. Wo sie in diesen Massen plötzlich alle herkamen, ist sowieso
eine Frage für sich. Ein Experte für Magazindesign gestaltet in der Regel
leider keine Webseiten. In der Praxis hat das nicht selten dazu geführt,
dass man in puncto Übersichtlichkeit von Texten im Netz quasi bei
Stunde Null anfing, weil weder die Raster noch die typografischen
Möglichkeiten der Printmedien gegeben waren.
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<!-- PDF page 68 -->

      Deshalb haben Webdesigner oft keine Erfahrung mit Typografie,
und Textgestaltung an sich ist vielen ein Fremdwort. Webgestaltung hat
in den Anfängen des Internet daher mehr mit Produktdesign im Sinne
von Interfacegestaltung zu tun als etwa mit der Gestaltung von
plakativen Botschaften oder Kampagnen. Erst mit der Software Flash
begann ein Ansatz in Richtung Image- und Markendesign im Netz. Flash
ermöglichte umfangreiche Animationen und allgemein den Einsatz von
schöneren und größeren Grafiken. Trotzdem sind die meisten Webseiten
heute (2000) eher funktional gestaltet als botschaftsbezogen. Ich weiß
nicht, ob man deshalb diesen Bereich lieber den jüngeren Gestaltern
überlässt. Das Netz ist nach wie vor gestalterisch gesehen eine Spielwiese
für Ahnungslose. Das erforderliche technische Wissen im Bereich
Internet ist wirklich verschwindend gering im Vergleich zu den
Erfahrungen, die man im Printbereich sammelt, etwa im
drucktechnischen       Bereich.     Webgestaltung       erfordert    kaum
Grundkenntnisse im Umgang mit der Fotografie oder den komplexen
Techniken im Druckbereich. Die wenigen Programmierkenntnisse, die
einem Webdesigner abverlangt werden, sind auch keine große Sache. Das
zeigt sich vor allem an den schnellen Ausbildungen im Bereich
Webdesign.
      In wenigen Monaten macht man da aus Taxifahrern Webgestalter.
Dementsprechend unkritisch ist auch der Zugang der oft sehr jungen
Absolventen zu ihrem Material. Allgemein ist es für die New Economy
bezeichnend, dass man bis jetzt kaum auf die Erfahrungen älterer
Mitarbeiter zurückgriff. Was sonst jeder unternehmerischen Grundlage
widersprechen würde, schien hier niemanden zu stören. Man muss klar
sagen, dass jüngere Mitarbeiter natürlich billiger sind. Und der Verdacht
liegt nahe, dass es bei der Einstellung ausschließlich jüngerer Gestalter
weniger um das junge Image in den Räumen der Start-ups ging als
vielmehr um die einfache Steuerung und Handhabung pflegeleichter
Nachwuchsgestalter. So lockte man mit den Symbolen der Jugendkultur,
statt mit den Statussymbolen des Establishments.
      Auch im Bereich Internet muss man nach den einfachen
Grundmotiven fragen, um zu verstehen, warum so gestaltet wird. Woher
beziehen Gestalter in den neuen Medien die Erfüllung ihrer Motive?
Man geht als Webdesigner nicht die Straße hinunter und sieht, wie sein
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<!-- PDF page 69 -->

Plakat über den Häusern eines großen Platzes hängt. Die Antwort lautet:
Sie tun es in den Agenturen selbst. Ich meine die Genugtuung. Denn in
der New Economy wurde die Bühne intern aufgebaut. Dort hat man eine
kleine Stadt für sich erschaffen, mit Freizeitangeboten und allem was
man so braucht. Mein Vater arbeitete früher auf Bohrinseln in der
Nordsee. Das ist sehr ähnlich. Völlig von der restlichen Gesellschaft
isoliert, unter härtesten Bedingungen arbeitend, aber dafür mit einem
Kino und vielen Freizeitangeboten. Die man mit seinen Kollegen nutzen
kann, ausgestattet. Gerade Startups der New Economy sind in sich
geschlossene Systeme oder zumindest versuchen sie es zu sein. Gerade
bei den ganz großen Netzagenturen fällt das besonders stark auf. Sie
versprechen sich davon eine höhere Motivation ihrer Mitarbeiter. Das
kann man angesichts ihrer Abtrennung vom realen, öffentlichen Raum
gut verstehen, aber dennoch nicht unbedingt toll finden. Die Männer auf
den Bohrinseln leiden ja auch an der Isolation und daran, dass sie sich
nicht mehr privat von ihrer Arbeit distanzieren können. Wenn mein
Vater nach 14 Tagen Isolationsarbeit nach Hause kam, trat er aus einer
anderen Welt heraus und fand es sehr schwierig, sich wieder in das
normale Leben zu integrieren. Das ganze Familien- und
Beziehungsleben gestaltete sich schwerer als bei Familien, in denen der
Vater zumindest abends wieder auftaucht. Das hat für den modernen
Gestalter den Nachteil, dass er kaum Zeit für sich selbst hat. Man kann
als Mediengestalter nicht nebenbei ein Buch schreiben oder ein Bild
malen.
      Ein weiteres Problem der Webgestalter ist der chronische Mangel
an Feedback. Der selbstreferenzielle Kult der New Economy, in dem die
Mitarbeiter ihre Freizeit gerne in der Firma verbringen, hängt damit
zusammen, dass sie nur in der Firma Menschen mit Bezügen zu ihrer
Arbeit finden. Nur dort sitzen Leute, die diese Zusammenhänge
verstehen können und in dem Hype mitmachen. Oft wird gesagt, dass
sich die Arbeitswelt der New Economy bald auf alle anderen Branchen
ausweiten wird. Ich glaube das nur bedingt. Sie hat die anderen
Wirtschaftszweige bereits etwas aufgelockert, aber nirgends ist das
Motiv so klar davon abhängig, die Arbeit zum Mittelpunkt des Lebens
zu machen, wie in der New Economy, wo nichts Materielles mehr
produziert wird, wo aber Leute sitzen, die Stars sein wollen.
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<!-- PDF page 70 -->

      Für die westliche Kultur hat das entscheidende Folgen. Wir werden
immer mehr zu trend-konservativen Akrobaten, die vollkommen
verlernt haben, gelegentlich aus der eigenen Karrierespur auszusteigen,
um sich für andere Ansätze zu öffnen. Bereits im jüngsten Alter passen
wir uns an Allgemeintrends an, die wir emotional nicht wirklich
nachvollziehen können. Wir sind eben keine Punks in den 80er Jahren,
sondern vermehrt so genannte Bobos (Bourgeoise Bohemiens), die mit
den verschiedensten Trends balancieren, die früher totale Gegensätze
gewesen wären. Obwohl wir jetzt auch politischen Widerstand mit
Geldverdienen       verbinden     können       und    Cabriofahren    mit
Umweltbewusstsein, bleiben wir stets an der Oberfläche unserer
Gedanken und Stimmungen. Solange wir so dahinleben, kann man alles
sein, alles tun, ohne dass wir dabei in eine Sinnkrise schlittern.
      Diese allumfassende Relativität der modernen Kulturen findet sich
in der Mediengestaltung wieder und wird von ihr zurückreflektiert. Wir
gestalten alles mit einer unglaublichen Belanglosigkeit. Solange die
Rechnung stimmt, ist alles andere, wenn wir ehrlich sind, nur
oberflächliche Selbstbefriedigung.
      Die Bobos haben aber auch gute Seiten, aber letztlich sind sie
verdammt langweilig. Denn sie nehmen die Dinge nicht wirklich ernst.
Da ist kein Herzblut. Was wir aber von den Bobos lernen können, ist der
ständige Wechsel zwischen den Themen, also der ganzheitliche Ansatz.
Was dem Bobo lediglich zur seichten Unterhaltung dient, bedeutet für
den Gestalter einen Reichtum an Gestaltungsräumen. Ich glaube, dass
wir bald andere Generationen erleben werden, die im Gegensatz zum
Bobo an die Grenzen ihrer Existenz gehen wollen. Sie werden vermutlich
weder moralisch orientiert sein, noch ein Problem mit der Realität haben.
Aber sie werden ihre Existenz spüren wollen. Für sie werden wir
Trendsurfer konservative Langweiler sein, die sich nie getraut haben,
gegen den Strom zu schwimmen, die sich auf den Lorbeeren der
abendländischen Kultur der Moderne ausruhen. Wir im Westen haben
den Horizont der Innovationen längst überschritten. Die kreativen
Köpfe von morgen kommen möglicherweise vom Balkan, sind Kinder
des Krieges oder in strengen japanischen Schulen erzogen worden.
Amerika steht vor dem kulturellen Bankrott, und es ist Zeit, dass wir uns
als Gestalter und als ganze Kultur in Frage stellen.
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     Leider ist von meiner Hoffnung im Jahr 2014 wenig zu erkennen.
Die Generation Y geht nicht an die Grenzen. Noch nicht.

Der kostenlose Arbeiter als Ideal

Die Trends der letzten Jahre in Bezug auf die Gestaltungsprozesse in der
zunehmend professionalisierten Mediengestaltung lassen leider nicht
viel Hoffnung aufkommen. Als der Beruf des Webdesigners Mitte der
90er zu einem Modeberuf wurde und vom Pizzabäcker bis zur Hausfrau
alle möglichen Leute sich zu diesem Beruf in wenigen Wochen
umschulen ließen, sah ich meine eigenen Chancen schwinden.
      Wenn das jetzt jeder macht, dann hat das doch keinen Sinn, dachte
ich. Als jemand, der den langen Weg über eine klassische künstlerische
Grundausbildung gemacht hatte, als einziges technisches Hilfsmittel des
Designers den Fotokopierer kannte und von sich selbst dachte ein
Künstler zu sein, hatte ich denkbar schlechte Karten. Aber das Internet
ist ja eine Welt der Quereinsteiger. Selbst Informatiker, die heute als
Webprogrammierer arbeiten, haben ursprünglich etwas anderes gelernt.
Ich meine, sie wussten es vorher nicht, dass das Internet überhaupt bei
den Leuten ankommt. Außer sie kamen aus Indien. Dann hatten sie das
schon früher begriffen. Eine Gesellschaft der Umgeschulten sind wir
geworden. Aber das ist nicht nur in Deutschland ein Zustand, der für das
einzelne Individuum schwer auszuhalten ist. Denn wie soll einer, der in
wenigen Monaten in einem Crashkurs für viel Geld gerade mal
Grundkenntnisse erworben hat, jemals selbstbewusst hinter seiner
Arbeit stehen? Nach einem Jahr Praxis? Nach zwei Jahren? Früher galt
man über fünf Jahre hinweg als Berufsanfänger. Aber fünf Jahre lang
macht heute kaum jemand denselben Job. Sind wir denn zu einer so
schnell lernenden Gesellschaft geworden? Ich sage eindeutig nein. Was
wir gelernt haben, ist uns anzupassen. Das machen wir schließlich schon
seit Generationen. Wenn der Markt von einem verlangt, schnell einen Job
zu begreifen und dabei immer locker zu bleiben, dann tun wir es mit der
gleichen Perfektion, wie wir uns früher die Krawatte zugebunden haben.
Die Internetindustrie ist heute keine Welt der Innovationen, sondern
eine Welt der Kopierer und Copyright-Diebe. Es ist eine Welt, in der es

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nur einige wenige Querdenker gibt, aber Legionen von
Dummschwätzern und Nachmachern. Das liegt im Wesentlichen daran,
dass einem Quereinsteiger, der gerade erst langsam Erfahrungen
sammelt – also wir alle, die wir für das Internet produzieren, unter einem
gewaltigen Kreativitätsdruck stehen – nichts anderes übrig bleibt, als
Ideen zu klauen, sich selbst in den Augen der Kunden zu reproduzieren,
wie das Abziehbild ihrer wiederum gedankenlos übernommenen
Visionen. Wer heute für die großen Multimediaagenturen arbeitet, und
ich habe schon für einige dieser gearbeitet – tut die meiste Zeit nichts
anderes als imaginären Trends hinterherzujagen. Was daraus geworden
ist, sehen wir an den fallenden Börsenkursen von austauschbaren
Internetfirmen, die sich so lange gegenseitig kopieren, bis schließlich
einer überbleibt, der von einem traditionellen Unternehmen der Old
Economy dankend aufgekauft wird. Bei diesem Prozess verbrennen
Milliarden und Menschen werden geopfert wie Schafe. In der so
genannten individuellen Arbeitswelt, in der jeder sein eigener Chef ist,
und alle Kollegen gemeinsam in die agentureigene Sauna gehen, kopiert
jeder Einzelne gezwungenermaßen ein Image, das bei genauerer
Betrachtung wenig mit Individualität zu tun hat. Dass es dabei um
wirtschaftliche Interessen geht, scheint jedem klar zu sein, aber weil es
heute uncool ist, gegen diese Interessen zu sein, verstummt die Kritik.
Nur in Zeiten großen Wohlstandes verliert das Geld seine negative
Bedeutung. Insofern ist der Kommerz so lange dein bester Freund, bis
er aufhört dich zu ernähren. In wirtschaftlich schwierigen Zeiten war der
Arbeiter stets kritisch gegenüber den Machtzentren der Wirtschaft.
Heute hat sich dieses Verhältnis umgedreht und dazu geführt, dass man
die Arbeit als kostenlose Freizeitbeschäftigung zum Ideal erkoren hat.
Der Mitarbeiter definiert seine Arbeit nicht mehr als Mittel zum
Lebenserwerb, sondern fast als Freizeitbeschäftigung. Gerade in den
Start-ups sind Überstunden längst eine Normalität geworden, die oft
nicht finanziell abgegolten werden. Man fühlt sich wie ein Teil der Firma
und leistet Arbeit mit dem Ziel der Selbstverwirklichung. Was
jahrhundertelang das angestrebte Ziel des westlichen Menschen war, also
der glückliche Arbeiter, zeichnet sich heute bereits in realen Zügen ab.
Allerdings muss man dabei sehen, dass dieses Ideal in seiner Umsetzung
gar nicht mehr so ideal ist. Arbeitsverhältnisse sind nun mal in den
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seltensten Fällen eine echte Symbiose. Dafür sind sie zu oft einseitig
gesteuert. Der Arbeiter ist ja nie wirklich frei.
      Warum aber ist man so bemüht dieses positive Image um die Arbeit
zu bauen? Wem nützt es? Natürlich möchte jeder, dass ihm seine Arbeit
Spaß macht, und wenn man diesen Punkt erreicht hat, ist man meistens
versucht, dieses Ideal wirklich zu genießen. Aber das gelingt nur selten.
Auch in der Multimediabranche ist der Spaß bei der Arbeit eher eine
Karotte, die man dem Esel hinhält als eine Realität. Denn von einem Spaß
muss es schnell zum nächsten gehen. Weil man also dauernd dem
Vergnügen hinterherläuft, erreicht man dieses eigentlich nie. Alle meine
Freunde, die bei Start-ups arbeiten, klagen laufend darüber, dass sie
eigentlich zu wenig Zeit haben. Offenbar geben wir uns aber schon mit
diesem Image zufrieden, jederzeit Freizeit haben zu können, wenn wir
es wollten, als diese wirklich beanspruchen zu müssen. Natürlich
erscheint uns diese lockere Stimmung besser zu sein als die Sklavenarbeit,
die man glaubt von früher zu kennen.
      Fabriknäherinnen um 1900 hatten möglicherweise nicht weniger
Vergnügen bei der Arbeit als die Mitarbeiter von Start-ups. Ich meine,
die meisten jungen Mitarbeiter von Multimediaagenturen haben noch nie
woanders gearbeitet.
      Wenn wir uns die offenen Strukturen anschauen, bei denen es fast
keine Vorgesetzten mehr gibt, dann sehen wir hier auch eher eine
Täuschung. Die emotionale Nähe ist zwar unmittelbarer und der Chef
nicht mehr abgerückt von seinen Mitarbeitern, aber gerade das macht die
Manipulationsmöglichkeiten viel umfangreicher. Wer kann schon nein
sagen, wenn der Chef auch der gute Kumpel ist. Wer will da auf seine
Rechte als Mitarbeiter pochen? Dieser Trend ist ein kulturelles Problem
geworden. Wir stecken heute viel mehr in einer emotionalen
Zwickmühle, was unsere Arbeit angeht. Etwas Normales zu tun ist
vollkommen out. Handwerker klagen über den Mangel an Nachwuchs
und der Zwang zur beruflichen Selbstverwirklichung macht aus
denkfaulen Art-Direktoren gewissenhafte Nervenkranke, die den
herbeigeträumten Ansprüchen der modernen Gesellschaft nicht mehr
gerecht werden können. Das Ganze funktioniert wie ein Teufelskreis.
Die Mediengestalter erheben diese Wertigkeiten empor und werden
gleichzeitig gezwungen sie immer wieder zu erfüllen. Die Arbeitswelt
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erscheint uns deshalb härter als früher, weil die Ansprüche keine
Ansprüche sind, sondern Klischees und Vorurteile gegenüber denen, von
denen man glaubt, sie seien nicht in der Lage mit der neuen Zeit
mitzuhalten. Wir grenzen permanent Menschen aus. Das erklärt auch,
warum wir Medien derart schlecht und unkreativ gestalten. Weil wir
meistens einfach keine Zeit haben und Einflüsse aus der Old Economy
oder anderen Lebensbereichen wie Familie abwerten. Wer keinen
Internetanschluss besitzt, sei nicht mehr lebensfähig, brüllen
technokratische Politiker. Angesichts der großen Budgets und der
Planung von Medienprojekten ist diese Rastlosigkeit und diese
notorische Hetzerei absurd. Denn was ist eine Projektplanung wert, die
einem nicht ermöglicht, seine Arbeit gut zu machen? Leider ist gerade
das viele Geld der Antriebsmotor dieser übertriebenen Geschwindigkeit.
Weil Werbung und Mediengestaltung so verdammt viel Geld kosten,
haben wir kaum noch Spielräume und freie Zeit um uns wirklich intensiv
mit dem Thema zu befassen. Ich mache einen Job lieber zum halben Preis
als in der doppelten Geschwindigkeit. Leider denken wirtschaftlich
orientierte Unternehmen nicht so. Aber eigentlich sollten sie das. Der
Kunde wäre besser beraten, sich nach diesem Maßstab umzuschauen.
Wenn wir uns die englische Werbung anschauen, die im Durchschnitt
billiger produziert wird, so sehen wir, dass diese im Vergleich zur
überteuerten deutschen Werbung weitaus flexibler und kreativer ist. Das
große Geld läuft aber nicht unbedingt in die Taschen der Gestalter, wie
Grafiker oder Konzeptioner, sondern wird größtenteils von dem
Marketingapparat verschluckt, der eine Kampagne beispielsweise zu
einer gewaltigen Dienstleistung aufbläst. Wenn die Mediengestaltung an
sich besser werden soll und wir uns von dem Ich-Gestalter befreien
wollen, dann müssen wir diese Arbeitsprozesse auch im Bereich Kosten
transparent voneinander trennen. Denn was kann der Gestalter dafür,
dass das Marketing Millionen verschlingt und die Marketingexperten
daher die Hosen gestrichen voll haben und dem Gestalter keine Freiheit
mehr lassen. Auch Kreativagenturen sind in erster Linie
Marketingfestungen. Die Gestaltung kommt zu kurz, weil sie immer nur
auf das große Geld aus sind. Das Produkt selbst lassen sie aber von
einigen wenigen Leuten produzieren, deren Gehälter verhältnismäßig
gering sind.
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    Ich bin davon überzeugt, dass unsere Kultur anders aussehen würde,
wenn die kommerziell orientierte Gestaltung der Medien tatsächlich in
der Hand der Gestalter läge. Die vielen Einzelkämpfer unter den
Designern und Kreativen sind die stillen Schöpfer unserer Kultur. Meist
von der Wirtschaft ausgequetscht wie Zitronen, sind sie die innerlich oft
widerwilligen Ideenlieferanten für die großen Konzerne.
     Wie viel besser könnten sie arbeiten, ließe man ihnen nur die Luft
zum Atmen.

## Das Phänomen Spaß

Das Problem mit der Spaßgesellschaft ist ihr Mangel an individuellen
Inhalten. Sie ist eine kollektivierte Gesellschaft. Spaß ist ähnlich wie das
Ideal der Schönheit ein nach Allgemeingültigkeit strebender Begriff.
Dass Spaß eine individuelle Erfahrung ist, bevor sie eine kollektive wird,
scheint uns zunächst nicht bewusst zu sein. Wenn wir in einer Gruppe
lachen, dann lachen wir oft aus der Gruppendynamik heraus, ohne aber
immer den Inhalt unbedingt lustig zu finden. Das führt dazu, dass jeder
glaubt zu wissen, was dem anderen Spaß bereitet. Oftmals reicht ein
Trigger, um das Gefühl von Spaß abzurufen. Wo aber ist das authentische
Erleben von Humor? Von Vergnügen, welches noch echt ist und nicht
nur ein kollektives Ritual?
     Wenn also die New Economy den Spaß in der Arbeit verordnet,
dann ist das alles andere als lustig. Es stellt einen eklatanten Eingriff in
die Persönlichkeitsrechte der Mitarbeiter dar. Nämlich das Recht darauf,
die Arbeit nicht immer spannend, witzig, aufregend und unterhaltsam zu
finden, aber sie dennoch zu tun. Wer diesem Prinzip in der Welt der New
Economy nicht folgt, wird schnell zum Spielverderber und genauso
Opfer des Mobbings wie es in der Old Economy passiert, wenn einer
nicht dem Ideal des Fleißigen entspricht.
Eine große Agentur in Berlin beispielsweise zwingt ihre neuen
Mitarbeiter dazu, eine Party zu veranstalten, noch bevor sie überhaupt
ihre Kollegen kennen gelernt haben. Das bedeutet, der Zugriff auf das
Private wird schon beim Eintritt in die Firma in Form dieses Rituals
vollzogen um festzustellen, ob jemand sich dem kollektiven Spaß an der

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Arbeit anschließt oder nicht. Auch wenn dies nicht so bewusst vollzogen
wird, so hat man doch das beklemmende Gefühl, von seinen Kollegen
beraubt zu werden. Der Trick mit der Motivation durch Spaß ist nicht
neu, aber fand erst in den letzten Jahren durch neue Managementtrends
aus Amerika diese Dimensionen. Auch die Esoterikbewegung hat dazu
ihren Beitrag geleistet. Selbsterfahrung ist auch in die Büros eingezogen.
Das alles wäre nicht so schlimm, wenn nicht der Missbrauch
offensichtlich wäre. Spaß als Gruppenerfahrung ist etwas Wunderbares,
aber wenn dieser von egoistischen Motiven der Wirtschaft gesteuert wird,
ist er äußerst verdächtig und durchschaubar.
       Ich glaube nicht, dass wir „Die schöne neue Welt“ nach Huxley
wirklich in letzter Konsequenz erleben werden. Denn solange wir
gezwungen sind, unseren Lebensunterhalt zu verdienen, werden wir
keinen rechten Spaß daran finden. Wir werden eine Weile mitmachen,
weil es der Chef will, weil wir dann am Ende des Monats unseren Scheck
bekommen. Aber wir werden nicht wirklich daran glauben. Damit kann
man auch die Stimmung in den Büros der großen Internetagenturen
beschreiben. Man macht mit, aber weiß eigentlich, dass es nur eine Show
ist. Jedenfalls ist das sehr vielen durchaus bewusst.

## Der kreative Arbeiter

Wie der Soziologe Richard Sennett in seinem Buch Der Flexible Mensch
beschreibt, ist der moderne „Arbeiter“ im neuen globalen Kapitalismus
ständigen, oft schnellen Wechseln unterworfen. Wir ändern nicht nur
mehrmals den Beruf, sondern auch laufend den Arbeitgeber, zu dem wir
nur noch selten eine emotionale Bindung aufbauen. Er zu uns allerdings
auch nicht. Der Arbeiter neigt in diesem Klima zu einem
orientierungslosen „Dahintreiben“, sagt Sennett. Das Gleiche gilt für
sehr viele Mediengestalter. Ich möchte hier noch ein anderes Beispiel für
die Veränderung der Arbeit heranziehen, um besonders die Arbeitswelt
der Mediengestalter unter die Lupe zu nehmen. Was das Internet meiner
Meinung nach am drastischsten verwirklicht hat, ist das Bild vom
vernetzten und damit kreativen Arbeiter. Der Gedanke der Vernetzung
von unterschiedlichen Kräften ist überall prägend. Das Internet hat – im

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Gegensatz zu der Zeit der großen Industriebosse im Wirtschaftswunder
der 60er Jahre und den karrieregetriebenen Manageridealen der 80er und
frühen 90er Jahre – zur Jahrhundertwende
2000 zu einer Arbeitergesellschaft der Kreativen geführt. Plötzlich ist
jeder kreativ, aber nur innerhalb eines Zusammenspiels der Mitarbeiter.
Dem Einzelnen wird jede Kreativität nur im Team gegönnt. Dadurch
wird die Kreativität zum Instrument der Leistungskontrolle, der
Identifikation mit dem Unternehmen und der Gruppe sowie zum fast
maoistisch geprägten Leitsatz jeder Motivation. Was hier von der New
Economy geprägt wurde, hat sich auch in anderen Branchen ausgebreitet.
Dadurch hat man aber auch einen sehr allgemeinen Begriff der
Kreativität geprägt, der nicht selten zu seltsamen Interpretationen führt.
Weil alle und jede Arbeit jetzt kreativ sein muss, bemüht man sich die
Kreativität an herkömmliche Arbeitssituationen anzupassen.
      So herrscht der seltsame Glaube, man sei in einer alten Fabriketage
kreativer als in einem Neubau-Büro. Oft werden herkömmliche
Räumlichkeiten als Stätten der Kreativität umdefiniert, als wollte man
damit den Ort festlegen, an dem die Kreativität wohnt.
      Die Agentur Jung von Matt hat beispielsweise ein gewöhnliches
Altbauzimmer mit asketischen Liegebänken ausgestattet und diesen
Raum „Denkbox“ genannt. Wer dort rauskommt, muss quasi eine gute
Idee hervorgebracht haben, denn wenn das nicht dort gelingt, wo dann?
Selbst das Persönlichkeitsrecht auf eigene Denkprozesse wird damit
beschnitten. Die Tendenz, die Kreativität besitzen zu wollen, hat sich
von dem Gedanken verabschiedet, sich mit kreativen Menschen zu
umgeben. Aber Kreativität erfordert auch eine gewisse multisinnliche
und historische Erfahrung. Das Internet wird als Netzwerk der
Kreativen definiert, was aber bedeutet, dass das Vernetzen der Gedanken,
also das Zusammenwerfen verschiedener Überlegungen als die
Kreativität empfunden wird. Die Kreativität hat aber dort noch nicht
stattgefunden, sondern entsteht erst in der Interpretation der
Überlegungen. Dieser Prozess kann in der Gruppe erreicht werden, aber
mindestens genauso gut allein. Kreative Prozesse erfordern nicht
unbedingt den Zustand der Kommunikation, aber, wie ich meine, sehr
wohl jenen der Ruhe und des Schweigens, und der Distanz zu sich und
seiner Arbeit. Kreativität wird hier oft mit Datenaustausch verwechselt.
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Es entstehen keine neuen Zusammenhänge, sondern lediglich neue
Informationen. Beim Brainstorming in Werbeagenturen wird das oft
deutlich. Alle werfen das Naheliegendste auf den Tisch und basteln
daraus dann ein Ganzes, ohne aber persönlich von dem Thema berührt
worden zu sein. Denn man ließ es nicht tiefer eindringen als bis zur
Oberfläche des Offensichtlichen. Dadurch bieten sich auch nur die
Lösungen an, die direkt kommunizierbar, uns also nicht fremd sind.
      Man könnte daher sagen, dass ein Brainstorming keine neuen Ideen
produziert, sondern alte neu erscheinen lässt. Die Gruppendynamik
spielt dabei auch eine wesentliche Rolle. Es gibt immer Personen, die
dominanter sind als andere und jene, die sich den Ideen ihrer Kollegen
anpassen. Kriesche hatte die Gewohnheit, in einer Gruppe stets die
schwächsten Glieder zuerst zu Wort kommen zu lassen. Da diese ihre
Ideen sonst unter dem Druck der anderen schnell verwerfen würden.
      Wir sehen also, dass diese direkte Kommunikation zwar zu einem
schnellen Ergebnis führt, allerdings nur selten durchdachte
Innovationen hervorbringt. Durch die Übergewichtung des Teams
gegenüber dem Individuum haben Agenturen eine gewisse Effektivität
in ihre Arbeitsabläufe gebracht, allerdings dabei die Kreativität des
einzelnen entwertet. Diese Taktik hat die Werbebranche erst so
erfolgreich gemacht. Die Subjektivität wurde damit aus der Diskussion
gedrängt und man konnte ein ganzes Team verkaufen, statt nur den
einzelnen zu honorieren. Statt den prädestinierten Kreativen die
Kontrolle zu überlassen und damit auch persönliche Haltungen zu
fördern, wurden die Marketingleute plötzlich in die Gruppe der
Gestalter mit aufgenommen. Das war der größte Fehler, den die
Werbeindustrie je gemacht hat, obwohl es natürlich auch das Geheimnis
ihres finanziellen Erfolges ist. Tatsache ist aber, dass diese
Teamkommunikation uns nicht kreativer macht als der Besuch des
Einzelnen in einer Bibliothek oder ein Spaziergang im Wald. Durch das
Aufsplitten der kreativen Prozesse in die Arbeitsbereiche Denker,
Gestalter, Umsetzer und Darsteller wurde allen ein bisschen individuelle
Kreativität und Verantwortung genommen. Im Bewusstsein von solchen
Experten ist daher der Blick für das Ganze nahezu verschwunden. Das
ist auch ein Grund, weshalb Werbe- und Medienagenturen keine großen
Innovationen produzieren können. Besonders die großen Agenturen
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leiden unter ihrer Einfallslosigkeit. Sie hinken den von Künstlern aus der
Sub- oder viel öfter der Jugendkultur
gescha¤enen Trends hinterher. Die wirklichen Innovationen werden von
Einzelnen erbracht. Jeder ist dazu in der Lage, etwas Innovatives zu
vollbringen. Aber nicht zur gleichen Zeit und am gleichen Ort. Das ist
der falsche Mythos des Brainstormings. Sicherlich ist das Bild des
künstlerischen Kreativen aus der Werbe- und Medienwirtschaft nahezu
verschwunden. Aber warum sind diese kreativen Prozesse zum Ende der
künstlerischen Kreativen geworden? Manche behaupten, die Wirtschaft
braucht keine Künstler. Es ist klar, dass Werbung und Medien keine freie
Kunst produzieren und in erster Linie Dienstleistungen erfüllen. Aber
trotzdem saugen sie alle Aufmerksamkeit über ihre angebliche
Kreativität auf. Dabei hegen sie den Anspruch, die kreativsten Denker
und Gestalter zu beschäftigen. Ich glaube, es liegt an zwei Dingen. Zum
einen herrscht dieses falsche Bild vom Künstler vor, in dem der Künstler
sich frei von kommerziellen Überlegungen verwirklicht und deshalb
nicht in die Privatwirtschaft passt. Zum anderen liegt es daran, dass
Werbeagenturen keine Künstler suchen, sondern Reduktionen davon,
also Leute, die nur Grafik machen, die nur schreiben oder nur
präsentieren können. Das erste Problem ist alt. Der Künstler war die
meiste Zeit unserer Menschheitsgeschichte hindurch Auftragskünstler
und kein freier Gestalter, wie wir oft annehmen. Die wenigen Jahre, in
denen er vollkommen unabhängig von wirtschaftlichen Bezügen und
Grenzsetzungen durch den Auftraggeber arbeiten konnte, war die Zeit
von 1900 bis jetzt. Es hat sich zwar mit der Renaissance das Künstlerbild
vom reinen Handwerker getrennt, was aber an der finanziellen Lage der
Künstler nicht wirklich was verändert hat. Die Auftraggeber waren nach
wie vor die Inhaber der finanziellen Macht. Bei genauerer Betrachtung
muss man das auch für das letzte Jahrhundert sagen, denn eigentlich war
Kunst schon immer vom Geld abhängig und damit gewissen
Reglementierungen unterworfen. Die Kunst musste sich schon immer
auf ein gewisses Marketing einlassen, um im öffentlichen Raum
überhaupt wahrgenommen zu werden. Das zweite Problem hängt damit
zusammen, dass es nur wenige Künstler gibt. Wenn also alle Medien und
Werbeagenturen für ihre kreativen Prozesse nur Künstler einsetzen
würden, hätten sie permanente Personalprobleme. Man muss auch sagen,
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dass ca. 85 % der Tätigkeiten von Werbe- und Medienagenturen reines
Handwerk sind und gar nichts mit Kreativität im gestalterischen Sinne
zu tun haben. Es handelt sich um Standardumsetzungen von Anzeigen,
Magazinen und Ähnlichem. Warum aber beauftragt die Wirtschaft nicht
einfach Künstler, statt alles in die Hände von Werbe- und
Medienagenturen zu legen, die, wie wir festgestellt haben, meist wenige
wirklich Kreative beschäftigen und überwiegend Ich-Gestalter?
Tatsächlich haben die Werbe- und Medienagenturen die Auftragskunst
ruiniert, um selbst an das Geld der Wirtschaft zu kommen. Entscheider
in Firmen brauchen klare Definitionen von Aufgabengebieten, was
diesen Effekt gefördert hat. Als Leiter einer Marketingabteilung bei
einem großen Konzern sucht man nach starken Ansprechpartnern, die
einem zumindestens in den Quantitäten ebenbürtig sind. Es wäre aber
sehr fruchtbar, würde man diese kreativen Prozesse, wie sie heute in fast
allen Werbe- und Medienagenturen gang und gäbe sind, noch mal in ihrer
Wirkung und E¤izienz überdenken. Wir haben den Horizont im Bereich
der Innovationen längst überschritten und lassen uns von falschen
Lorbeeren davon abhalten, von unserem Thron herabzusteigen.
      Wenn man sich die Mediengestaltung heute anschaut, dann ist
durchaus mehr Bescheidenheit gefragt und ein Schritt zurück zu den
Wurzeln. Ich denke, dass wir uns von den Statussymbolen der Werbung
trennen sollten, also von dem Glauben an die Wirkung von großen
Kampagnen und dem Automatismus der Arbeitsgänge. Außerdem
befassen wir uns intellektuell und menschlich viel zu wenig mit dem, was
wir tun. Die Kunden werden oft schlecht beraten und Umsetzungen
werden am Umsatz der Agentur definiert, statt zu schauen, wie man dem
Kunden wirklich weiterhelfen kann. Wir sind als Mediengestalter nahe
dem Ende unserer Glaubwürdigkeit, aber solange wir in Zeiten von
Wirtschaftswachstum leben, bezweifle ich, dass uns jemand das
vorhalten wird. Solange die Wirtschaft wächst, wird sich niemand fragen,
ob die Werbung wirklich funktioniert. Die Institutionalisierung der
kommerziellen Gestaltung ist aus der Sicht der Kreativität kompletter
Schwachsinn und ein trügerischer Versuch die Kreativität zu lenken, was
ein guter Gestalter nur als Gift empfinden kann. Ich bin nicht gegen
Regeln und Disziplin, aber ich bin gegen Kreativitätsfabriken. Ein
Gestalter muss immer nah am Menschen sein.
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Besonders der Alltagsmensch, der nicht aus seiner Branche stammt sollte
ihm am Herzen liegen. Wir gehen zu wenig auf die Straße, lesen zu wenig,
gehen zu wenig spazieren und halten uns für viel zu großartig. Und wir
beschäftigen uns viel zu viel mit Technologie. Gestaltung ist
allumfassend. Ein guter Mediengestalter muss auch in der Lage sein, ein
Haus zu gestalten oder eine Skulptur. Wer nur mit seinem eigenen
Medium arbeitet, kann nicht verstehen, was Gestaltung
ist. Die Ohnmacht der Metaphern und die Ware Kommunikation Neben
den hier beschriebenen Problemen, die sich aus der Praxis ergeben, gibt
es aber auch jene Strukturen, die man als Ideale, als Orientierungsbilder
der Mediengestaltung betrachten könnte. Dies sind die Welten, die der
Gestalter verwirklichen möchte. Es sind die Metaphern, an denen er sich
orientiert und von denen er hofft, dass auch die Betrachter ihnen folgen.
Die meisten Medien, sei es nun das Internet oder das Fernsehen, wurden
mit Hilfe von Metaphern vorangetrieben. Diese Idealbilder prägen
wesentlich unseren Umgang mit den Medien, aber da sie nur Trugbilder
sind, verführen sie uns dazu, den Bezug zur Realität zu verlieren und die
Gestaltung in abstrakte Hirngespinste abgleiten zu lassen. Legionen von
Gestaltern verwenden viel Energie auf die Gestaltung von Metaphern,
die möglicherweise niemals für uns eine Relevanz haben werden. Diese
Zeitverschwendung ist schwer zu stoppen, wenn sie einmal in Gang
gekommen ist. Auch hier müssen wir uns als Gestalter fragen, auf
welcher Grundlage wir einen Inhalt formen wollen. Ob wir jede
wahnwitzige Idee als Wahrheit verkaufen oder ob wir diese auch
relativieren können. Wir haben zuletzt sehr viel von der Werbung
gesprochen, als einer der Gestaltungsformen des Fernsehens und der
Printmedien. Aber gerade der Bereich der Metapher findet heute in den
neuen Medien wie dem Internet deutliche Formen, die wir zum Teil
schon jetzt öffentlich in Frage stellen. Dort fällt es uns offenbar leichter,
die Diskrepanz zwischen Wirklichkeit und Wunsch zu erkennen. Es
kann aber auch einfach sein, dass wir lieber ein neues Medium analysieren,
statt zu erkennen, dass sich dieselben Mechanismen schon lange im
Fernsehen oder in der Printwerbung zeigen. In den nächsten Kapiteln
wird es vermehrt um das Internet gehen und um die Art, wie der Ich-
Gestalter hier als Phantom hinter den Visionen dieser neuen Technologie
steht. Zusammen mit den Entwicklern und Technikern gestaltet er die
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Zukunft als Gegenwart. Ein Netzwerk ist die Verbindung von
mindestens drei Punkten. Vernetzte Kommunikation ist daher eigentlich
die Kommunikation zwischen mindestens drei Usern zur gleichen Zeit.
Alles andere ist einfache duale Kommunikation in zwei Richtungen.
Zwar ermöglicht das Internet vernetzte Kommunikation in Form von
Chats und Videokonferenzen, aber die meiste Zeit über benutzen wir es
als schnelles Übertragungsmedium und als Archiv. Die Daten im
Internet sind scheinbar miteinander über Links vernetzt, allerdings nicht
mehr, als die Seiten eines Buches durch den Einband miteinander
verbunden werden. Selbst Hypertext ermöglicht nichts anderes, als diese
Blätter sozusagen immer wieder in einem neuen Einband
zusammenzufassen. Wir können Informationen nur linear,
hintereinander abrufen, aber nicht wirklich gleichzeitig. Außerdem
besteht zwischen Informationen keine vernetzte Kommunikation, die
diesen ermöglichen würde, sich zu neuen Informationen
zusammenzufügen. Dies würde künstliche Intelligenz voraussetzen.
Wenn wir vom Internet als ein Netzwerk sprechen, dann interpretieren
wir etwas in dieses Medium hinein, was es nur zu rund 10 % erfüllt. Das
Internet als solches ist zwar als ein Netzwerk von Servern organisiert,
aber die Schnittstelle zwischen Mensch und Internet besteht aus dualer
Kommunikation.
      Aber warum sprechen wir im Zusammenhang mit dem Internet
nicht von einem Datentelegrafen, Kommunikationsbeschleuniger oder
elektronischem Lexikon, sondern immer wieder vom Netz? Das hängt
im Wesentlichen mit der Geschichte des Internet zusammen. Aber der
Gedanke des Netzes war nicht immer da. Der große Vordenker des
Internets J. C. R. Licklider schrieb in den 50er Jahren: „Es besteht Grund
zur Hoffnung, dass in nicht allzu ferner Zukunft menschliches Gehirn und
datenverarbeitende Maschine eng … gekoppelt werden können und dass die
resultierende Partnerschaft denken wird, wie kein menschliches Gehirn
jemals gedacht hat, und Daten auf eine Weise verarbeiten wird, an die
unsere heutigen Informationsverarbeitungsmaschinen nicht heranreichen.“
      Zwar kann man hier schon etwas wie das Internet erahnen, aber
auch die Anfänge der künstlichen Intelligenz. Der unmittelbare
Zusammenhang mit dem Netz wurde aber kurz danach hergestellt. Sein
Angestellter Larry Roberts, der davon begeistert war, den kürzesten Weg
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durch die verzweigten Büroräume des Pentagon zu finden, schuf die
Struktur vernetzter Server. „Larrys Route“ durch das Pentagon war in
gewisser Weise die Vorlage für das spätere Netzwerk. Damit aber endete
auch schon die Entwicklung der Vernetzung, zugunsten der schneller
werdenden Datenübertragung und der Softwareerweiterungen, durch die
wir die Bedienung der Schnittstellen verbessern konnten. Von nun an
sollte der Gedanke der Vernetzung lediglich als Mythos in unseren
Köpfen geistern. Diese Metapher des Netzes hat sich aber als gutes
Werkzeug für die Schaffung einer Internetideologie erwiesen. Es wurde
schick, mit der Welt vernetzt zu sein, obwohl man das real gar nicht war.
Plötzlich musste jeder im Internet eine Seite haben, um Teil dieser neuen
Gesellschaft zu werden.
      Aus der Übertreibung des Netz-Gedankens entstand der Begriff
der Kommunikationsgesellschaft, also der Mythos von einer
Gesellschaft, in der die Menschen ganz anders und viel mehr
kommunizieren als in den Jahrhunderten davor. Es sollte eine
Gesellschaft entstehen, in der Demokratie herrscht und alle Gedanken
gleichberechtigt miteinander verbunden werden, um die Menschheit
weiterzubringen. Diese Metapher hat sich als nicht ganz richtig erwiesen,
obwohl sie der Wirtschaft zu einem gewaltigen Aufschwung verhalf.
Denn damit wurde die Kommunikation zu einer Ware an sich. Die Ware
„Kommunikation“ war mindestens genauso Gewinn bringend wie die
Ware „Erdöl“. Metaphern sind Leitbilder, aber sie bleiben nicht ohne
Folgen. Sie sind Abstraktionen, die nie wirklich in unser tägliches Leben
passen. Aber sie zwingen uns dazu, uns an sie anzunähern, wenn wir mit
ihnen leben und arbeiten wollen. Sie sind der Ursprung vieler Formen
der Entfremdung und machen unsere Welt so abstrakt, wie sie uns
manchmal erscheint. Für die Wirtschaft gibt es ein klares Motiv, weshalb
sie immer auf Metaphern zurückgreift. Das schnelle Auto ist genauso
eine Metapher, das uns den Stau auf den Straßen und die Abgasprobleme
verschweigt, wie der Cyberspace, in dem wir angeblich unser zweites
Leben führen. Der Begriff Cyborg mit der dazugehörigen Welt stammt
ursprünglich aus der Feminismus-Szene und sollte den Gegensatz der
Geschlechter in der Kombination Mensch-Maschine auflösen. Den
negativen Aspekt erhielt dieser Begriff erst viel später durch Hollywood-
Verfilmungen. Was also zunächst eine Metapher war, für das
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Verschmelzen der Geschlechter, wurde später als Synonym des
Konfliktes zwischen Mensch und Maschine umgewandelt. Tatsächlich
lassen sich Metaphern je nach ihrem gesellschaftlichen Umfeld beliebig
in ihrer Wertung verändern. Während das gemeinsame Marschieren oft
noch eine Metapher für die Auflösung des Individuums ist, findet sie bei
Gewerkschaften und in Demonstrationen die Bedeutung des zivilen
Widerstands. Metaphern steuern also unsere Wahrnehmung in eine
bestimmte Richtung. Oder besser gesagt, sie werten Informationen
vorweg. Damit will man sich vor negativen Wertungen schützen, die bei
neuen Technologien sehr leicht auftreten könnten. Wäre ich der Erfinder
eines neuen Verkehrssystems, würde ich dieses natürlich lieber als
urbanes Mobilitätsnetz bezeichnen, als zu sagen, es handle sich um einen
noch nicht ausgereiften Versuch, von A nach B zu kommen, in
sonderbaren Gondeln, die möglicherweise eine Mischung aus Auto und
U-Bahn sind. Da wir heute im Überangebot der Ideen leben, sind wir in
gewisser Weise von Metaphern abhängig, um diese noch irgendwie
begreifbar zu machen. Das wäre grundsätzlich kein Problem, wenn wir
dabei nicht vergessen würden, dass es nur das Modell ist. Leider
benennen wir die Dinge später nicht anders. Das Wort „Bahn“ ist ja auch
ursprünglich eine Metapher gewesen, für das Wesen von Schienen, die
sich wie „Bahnen“ durch das Land ziehen. Heute ist die „Bahn“ in der
Welt von „Autobahnen“, „Datenautobahnen“ und Ähnlichem nicht
mehr vorrangig eine Ansammlung von geraden Strecken. Dennoch hat
sich die Metapher hier gehalten. Witzigerweise ist das Wort
„Datenautobahn“ aber aus unserem täglichen Gebrauch Ende der 90er
nahezu verschwunden. Das hat einen konkreten Grund. Man wollte
nicht mehr das Internet als Weg verkaufen, sondern als Ort. Denn nur
an einem Ort konnte sich e-commerce bilden. Nur dort konnte man den
Sinn von Webportalen erklären. Die meisten Metaphern werden von der
Wirtschaft aufgegriffen und verbreitet. Die Entwickler selber haben
noch eine gewisse Scheu vor verallgemeinernden Abstraktionen. Die
Notwendigkeit der Metapher tritt ja erst auf, wenn eine Technologie die
Fachwelt verlässt und populär gemacht werden soll. Die Werbung trägt
Metaphern dauernd schwanger und wechselt diese auch wie andere ihre
Unterhosen. Ich glaube schon, dass wir Metaphern in Frage stellen
sollten, weil sie uns täuschen. Was ich noch schlimmer finde, ist aber die
                                    84

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Tatsache, dass wir nur schwer wieder aus ihnen herauskommen. Alles was
wir für das Internet entwickeln, orientiert sich an dieser Metapher vom
Netz und vom Cyberspace. Ganze Firmen entstehen auf Grund einer
Metapher. Ist die Metapher aber erst einmal bis zu einem gewissen Punkt
bedient, tritt Frustration ein, weil wir merken, dass die Realität nicht mit
der Phantasie mithalten kann. Die Erwartungshaltungen die Metaphern
aufbauen, können nur selten erfüllt werden. Metaphern lähmen unseren
Verstand und verhindern, dass wir die Distanz zu unserer Arbeit
aufbauen können, die notwendig ist, um Innovationen hervorbringen zu
können. Die besten Einfälle zum Thema Internet habe ich, wenn ich
diesen Netzgedanken vergesse, wenn es mir gleichgültig ist, ob diese
Technologie ein Netz, eine Bahn oder ein Ort ist. Metaphern machen ihr
Thema sehr wichtig. Wenn es aber wirklich so wichtig wäre, bedürfte es
keiner Metapher.
      Wir haben auf den letzten Seiten die meisten Probleme der
Mediengestaltung besprochen und den Ich-Gestalter in seinem Wesen
nahezu vollkommen ausgeleuchtet. Nun möchte ich vermehrt zu
konkreten Ansätzen kommen, die zeigen, wie anders wir Medien
gestalten könnten. Trotz aller Schwierigkeiten der Praxis, besteht doch
die Hoffnung, dass sich einige Firmen in nächster Zeit für neue Ansätze
öffnen. Der Umbruch, den wir zur Zeit erleben und der uns in zumindest
eine kleine Rezession zu bringen scheint, trägt dazu bei, dass gerade die
Paradigmen, die auf wackligen Beinen stehen, zusammenbrechen.
Jedenfalls teilweise. Aber lassen Sie uns einen Blick auf die Bemühungen
der Medienwirtschaft werfen, die neuen Medien in ihrer Entwicklung
weiterzutreiben und nach anderen Ansätzen zu suchen. Manche dieser
Versuche sind durchaus positiv, andere aber lediglich Verzweiflungsakte
in die falsche Richtung.

## Das emotionale Internet

In einem der früheren Kapitel stellte ich die Frage, ob unsere Kultur
tatsächlich unsere Kultur ist. Also ob sie wirklich die Summe unserer
intensivsten Bemühungen darstellt, uns auszudrücken. Das ist genauso
wichtig für den Mediengestalter wie für den Künstler. Wie wir

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inzwischen auf den letzten Seiten bemerkt haben, gibt es so viele
Hindernisse in den Gestaltungsprozessen, dass am Ende das Produkt,
das wir in den Medien überall sehen können, nur noch einen Bruchteil
dessen darstellt, was sich Menschen am Anfang vorgestellt haben. Wir
sind umgeben von Inhalten, Filmen, Plakaten, Sounds und Trends, die
unsere wahren Ängste und Wünsche am anderen Ende einer elendig
langen Kette nicht mehr beinhalten. Aber aus einer sonderbaren
Gruppendynamik heraus adaptieren wir diese Krüppel unserer
Bemühungen als das Original.
      Zu fast jeder Zeit unserer Geschichte gab es große Trends, denen
alle nachliefen, und es gab Menschen, die völlig andere Dinge sichtbar
machten. Hunderte Jahre danach wurde oft klar, dass diese Wenigen das
ausgedrückt hatten, was die anderen eigentlich empfanden. Diese aber
waren die ganze Zeit einer Illusion nachgelaufen. Wir betreiben im
großen Maßstab immer das, was wir eigentlich nicht wollen. Viele
Menschen liefen blind der 68er-Bewegung hinterher und fanden ihre
Bedürfnisse später doch eher in anderen Bereichen. Wir spekulieren wild
an der Börse, obwohl wir als die erste Generation der Scheidungskinder
uns eigentlich viel mehr nach Beziehungen und Familie sehnen. Wer in
der New Economy erfolgreich sein will, muss viele familiäre Strukturen
hinter sich lassen. Aber die junge Generation, die diese mitgetragen hat,
will eigentlich nur den schnellen Reichtum erreichen, um sich dann
anderen, beständigeren Dingen widmen zu können.
      Wir wollen Spaß bei der Arbeit haben, weil wir uns weigern
erwachsen zu werden, nicht weil wir glauben, dies würde die Arbeit
effektiver machen. Da die Masse der in neuen Medienunternehmen
arbeitenden Menschen entweder keine Beziehungen oder nur
beschränkte Partnerschaften unterhält, muss man sich irgendwann
fragen, ob das nicht auch das Bild der Mediengestaltung verändert hat.
Wenn wir als Beispiel das Webdesign nehmen, das überwiegend von
Leuten unter 25 geprägt wird, die meist alleine leben und lockere
Partnerschaften betreiben, dann sehen wir, warum die Designvorstellung
dieser Altersgruppe als vorrangiges Ideal gilt. Die Orientierung an den
Zeichen der Jugendkultur ist Gewinnbringender als die an der Subkultur,
die ja oft von Leuten über 30 und älter getragen wird. Während das
Design sich im Printbereich lange an jeder Subkultur des Kunstbetriebs
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orientierte und mit den Bilderwelten der Video- und Computerkunst
befasste, finden wir heute im Webdesign nur noch die Symbole und
Zeichen aus der jungen Mode, Club- und Unterhaltungsszene. Das
Design ist überwiegend von der Musikszene geprägt. Was für ein Glück
für die Wirtschaft, dass wir uns nicht der Poesie zugewandt haben.
Stellen Sie sich vor, die großen Konzerne wären gezwungen gewesen,
Gedichte zu verkaufen. Was für ein Zufall, dass die Jugend sich für den
am leichtesten kommerzialisierbaren Kulturträger entschieden hat. Ich
meine, woher glauben wir zu wissen, dass die Kids von heute nicht
morgen in die Krise schlittern und merken, dass sie doch viel lieber auf
dem Bauernhof leben würden, als sich einen neuen Gameboy zu kaufen?
Alle Emotionen, die wir als Gestalter nicht wirklich selbst empfinden,
sind sehr kurzlebig. (Vielleicht) Aber warum wollen wir immer alles mit
Gefühlen behaften, alles cool machen. Seit den Anfängen des Internet
beispielsweise leiden wir an dem Problem, dass der User dem Netz nicht
wirklich vertraut. Laufende Abstürze, Computerviren, schleppende
Downloadgeschwindigkeiten und ein unübersichtliches Angebot haben
das Netz nicht gerade userfreundlich gemacht. Umso mehr bemüht man
sich, das Netz menschenähnlicher, also nicht mehr so perfekt und
technologisch zu gestalten. Das aber ist bei einem Informationsmedium
deswegen schwer, weil dieser Versuch die Information zu verfälschen
droht. Wir finden heute schon kein neutrales Archiv mehr, sondern eine
Welt aus bunten Bildern, die uns emotional ansprechen wollen.
      Die Produzenten der Spaßgesellschaft tun sich nun schwer, den
Spaß im Netz zu visualisieren. Während es in der Werbung immer darum
ging ein Produkt emotional zu besetzen, versucht man jetzt das Internet
als Medium selbst zu emotionalisieren. Man versucht es sinnlich
erfahrbar zu machen.
      Rückblickend ist es interessant, dass ich mich hier mit vielen Fragen
befasste, die 2014 weniger eine Rolle spielen als noch 2001, weil das Netz
sich erheblich weiterentwickelt hat. Was bleibt ist aber das Gefühl ein
anderer Gestalter sein zu wollen. Näher am Menschen. Damals konnte
ich es nicht klarer auf den Punkt bringen. Erst in meinen späteren
Arbeiten wurde das alles vertieft. Es entstanden methodische und
theoretische Ansätze und provokative Antworten. Damals wollten wir
mit dem Internet noch viel mehr. Nicht alle Gestalter wollten das. Aber
                                    87

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einige waren daran interessiert dem Medium gerechter zu werden und es
radikal anders zu interpretieren. Daraus entsteht hier der Eindruck, ich
würde mit dem Medium kämpfen.
      Wenn wir uns die Entwicklung des Fernsehers als Vergleich
anschauen, sehen wir, dass sich das Design von Fernsehern stark
verändert hat. Die Hardware hat sich sinnlichen Maßstäben angepasst
und versucht sich in den realen Umraum eines Wohnzimmers
einzugliedern, statt immer nur ein eckiger Fremdkörper zu sein. Das
Internet aber wird über relativ hässliche Monitore konsumiert und hat
meistens keinerlei sinnliche Inhalte zu bieten, von manchen Sex-Pages
abgesehen. Aber natürlich haben Manager begriffen, dass sich nur Dinge
kurzfristig verkaufen lassen, die Identifikationsflächen bieten. Um etwas
Ähnliches zu erzielen, hat man sich der Metapher der Cyberstädte
bedient, um im Netz einen virtuellen Raum zu schaffen. Man kann sich
dort ein Haus bauen oder Räume einrichten und sich mit anderen
Personen als virtueller Avatar treffen, um zu chatten etc. Aber die
meisten virtuellen Cyberstädte sind gescheitert, weil wir diesen Sprung
vom Monitor in die virtuelle Welt nicht nachvollziehen. Gerade das
Interaktive, was oft als Schlüssel zur virtuellen Welt bezeichnet wird,
macht uns zu aktiven Entscheidern, die sich laufend bewusst sind, wo sie
sich gerade befinden. Sie lassen sich nicht von einer Dramaturgie
einfangen, sondern haben ein konkretes Ziel. Dieses Ziel bedeutet zwar
möglicherweise, in einer Cyberstadt nach Informationen oder
Unterhaltung zu suchen, aber es bedeutet nicht, dass wir dort
emotionale Bezüge herstellen. Je realistischer diese 3D-Welt gezeichnet
wird, umso eher wird sie als unwirklich entlarvt. (Dachte ich zumindest.)
Der zweite Versuch der Emotionalisierung ist die Entwicklung von
individuellen Avataren (künstliche Menschen). Diese bieten zwar, wenn
sie im Comicstil gehalten sind, breite Identifikationsflächen, stellen aber
in der 3D-Umsetzung lediglich kühle, charakterlose Hüllen dar. Wir
wissen immer, dass wir mit einem Programm sprechen oder mit einer
Person, die sich nicht zeigt, wie sie ist. Das ist keine Grundlage für
Vertrauen. Und schon gar nicht für emotionale Bindungen. Denn es geht
im Internet eigentlich nicht mehr um die schöne, emotionale Welt als
Weiterführung des Scheins der Werbeindustrie. Sondern hier müssen wir
vielmehr unser Gesicht zeigen und dadurch Emotionen ermöglichen.
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Das Internet ist wie kein anderes Medium entstanden. Es hat
„Peng“ gemacht und plötzlich war es da und jeder konnte damit spielen.
Wie ich im Kapitel „Exit Internet“ noch näher ausführen werde, liegt eine
mögliche Lösung darin, den Cyberspace wieder in die reale Welt zu
projizieren, also den Raum im Internet zu Grabe zu tragen als eine
Metapher, die sich nicht bewahrheitet hat, weil wir sie schließlich negativ
bewerteten. Der Cyberspace hat viele Macken, die wir nur deshalb noch
nicht wahrnehmen, weil es den Cyberspace als solchen eigentlich nicht
wirklich zu sehen gibt.
      Mir widerfuhr kürzlich ein trauriges Beispiel, das uns die
Unzulänglichkeit der Cyberspace-kommunikation vorführt. Also die
Grenze von Emotionen im Netz. Während ich diese Zeilen schrieb,
meldete sich mein Cousin über den Messenger Service von Microsoft.
Das Chatfenster poppte auf und er sagte „Hallo“. Mein Cousin hatte
eine schlechte Nachricht für mich. Meine Tante lag gerade im Sterben.
Es ist seltsam, wenn jemand einem im Chatmodus erklärt, dass jemand
aus der eigenen Familie gerade dabei ist zu sterben. Es ist anders, als hätte
ich es in einem Brief erfahren, denn ich hatte ja hier die Möglichkeit
sofort schriftlich zu antworten. Wir wechselten einige Sätze über die
Details. Also warum es ihr plötzlich so schlecht ging. Aber nach fünf
Sätzen musste ich den Chat unterbrechen, weil ich nichts mehr dort
hineintippen konnte. Dieser virtuelle Raum ist zu leer um dort Gefühle
hineinzugeben. Es erschien mir nicht das richtige Medium. Was noch
markanter ist. Ich brauchte über eine Stunde um zu verstehen, was
passiert war. Als ich meine Frau anrief, um ihr die Nachricht zu
überbringen, war sie sofort bestürzt und ich konnte mit ihr fühlen. An
solchen Erfahrungen sehen wir, wo die Grenzen des Cyberspace liegen.
Was mir meine Tante bedeutete, drang nicht durch das Medium durch.
Aber wenn Sie diese Sätze hier lesen, können Sie vielleicht erahnen, was
ich empfunden habe. Auch wenn jetzt schon Wochen oder Jahre seitdem
vergangen sind. Dieses Buch vermag diese Emotionen als Medium zu
tragen, das Internet in seiner Rastlosigkeit aber nicht.
      Das Internet ist im Gegensatz zu den Medien Print und TV von
Anfang an ein Sprachrohr für alle gewesen. Obwohl das Netz in seinen
Anfängen überwiegend von jüngeren Männern benutzt wurde, wird es
im Laufe der Zeit zu einem Massenmedium werden, in dem gerade die
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Vorstellung von den Zielgruppen sich noch deutlicher auflösen wird als
in anderen Bereichen. Hier stellt sich also schon sehr früh eine völlig
andere Gestaltungsaufgabe als beim Medium Fernsehen oder in der
klassischen Werbung. Der Internet-User ist individueller und weniger
bereit sich einer passiven Penetration durch überflüssige Inhalte und
Formen auszusetzen. Der Internet-User wählt selbst, was er sehen will.
(Das ist auch heute noch ein Mythos des Netzes. Wir wählen zwar was
wir wollen und durch Matching finden wir auch nur noch was wir
angeblich wollen. Dahinter passiert aber ein von der Industrie gewollter
Prozess der Angleichung aller Lebensmodelle. Es scheint wie Freiheit,
ist aber eine durch das Medium begrenzte Spielwiese, ein Ritual von
Freiheit in einem in sich begrenzten Entwicklungsraum.)
      Der Mediengestalter befindet sich hier in einer schwierigen
Situation. Denn er kann nicht wirklich auf Erfahrungswerte aus anderen
Medien zurückgreifen. Entweder man ist für das Netz wie es nun mal ist,
mit all seinen Widersprüchen, also intim, aber gleichzeitig anonym, kühl,
aber gleichzeitig direkt und persönlich, innovativ und doch oberflächlich.
Oder man ist gegen das Netz. Dann versucht man es salonfähig zu
machen. Gerade das Netz aber bietet sich als neuer Weg an, weil wir hier
erleben, dass klassische Faktoren nicht greifen. Werbung, die wie ein
Plakat ins Netz gestellt wird (Banner), funktioniert nur mäßig.
Broschürenartige Texte werden nicht am Bildschirm gelesen.
Kurzinformationen verführen uns nur dazu zu Klickern zu werden. Wir
sind nicht bereit für gute Inhalte im Netz zu zahlen, weil der Überfluss
an werbefinanzierten Billiginhalten zu groß ist. Die Kette von
fehlgeschlagenen Übersetzungen in das neue Medium ist sehr lang.
Obwohl das Medium Internet so offen ist, sind wir darin stärker
gescheitert als bei jedem anderen Medium. Der Schritt
vom Kino zum Fernsehen war ein viel fließenderer als jener vom
Fernsehen oder vom Buch zum Internet. Selbst der Schritt von der CD-
Rom zum Internet hat uns nur in die Irre geführt. Dieser Faktor Mensch,
also die Übermacht der Amateure innerhalb des Mediums Internet hätte
uns eigentlich schon viel früher sagen sollen, dass wir lieber als Gestalter
auf den Menschen zugehen sollten, statt ihn auch hier nur als
Konsumenten zu sehen. Dafür aber müsste der User selbst ein reiferer
Mensch werden, der eben nicht den Verführungen der Industrie verfällt,
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sondern das Netz auf eine politische Weise, reif un intelligent benutzt,
was Unterhaltung nicht ausschließt. Aber auch im Netz überwiegt das
klassische Konsumverhalten, weil nicht nur die Gestalter gescheitert sind,
sondern auch die User sich von ihren Gewohnheiten nicht befreien
konnten.

## Der Cyber-Wald / Art-Projekt

Abschließend zum ersten Teil dieses Buchs möchte ich hier noch ein
Beispiel einwerfen, das ein Gefühl dafür vermitteln soll, wo ich die
größten Defizite in der Gestaltung des Netzes sehe.
     Hunderte Firmen bauen weltweit an Communities, weil sie glauben,
darin läge die Zukunft des Netzes. Es wird auch hier versucht emotionale
Strukturen wie menschliche Gesellschaften ins Netz zu übersetzen.
Dabei übersehen wir, dass wir längst Gesellschaften außerhalb des
Netzes haben, die wir eher miteinander vernetzen sollten, als eigene
Gesellschaften künstlich im Netz zu konstruieren. Wie wäre es
beispielsweise, wenn wir über das Internet eine reale Stadt, ein reales
Objekt bauen würden, statt es im Netz zu bauen? Internetuser könnten
über Micro-Payment durchaus ein Dorf in der 3. Welt finanzieren und
wären in der Lage ganze Wälder neu zu pflanzen. Sie könnten Parks in
Städten gestalten und sich an vielen Projekten beteiligen, die zehnmal
sinnvoller wären als eine Cyberstadt. Das sind die eigentlichen
Schnittstellen, die es zu gestalten gilt. User aus China könnten
beispielsweise einen chinesischen Garten in Berlin gestalten, während die
Berliner an einem deutschen Garten in China arbeiten, indem sie über
das Netz Gestaltungsanweisungen geben, die sie per Videoübertragung
beobachten können. Jeder könnte über das Netz seine eigene Pflanze
einsetzen lassen und diese auch durch eine reale Reise nach China oder
Berlin besuchen. Wir brauchen viel mehr Projekte, die eine physische
Gestaltung der Realität über das Internet ermöglichen, um nicht den
Bezug zum Faktor Mensch in der Webgestaltung zu verlieren. Statt uns
immer nur auf das Medium selbst zu konzentrieren. Das Netz zu
gestalten ist einfach, wenn man die Welt außerhalb des Netzes vergisst.
Dementsprechend leer und öde zeigt sich uns 2001 das Internet.

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     Interessant ist hier die Feststellung, dass das Internet nicht zu mehr
Solidarität, sondern zu weniger geführt hat. 15 Jahre Später schrieb ich
in dem Buch „Intima“ und in meinem gerade neu entstehenden Buch
über das Fernsehen sehr viel über die Wirkung des Mediums, welches
Wissen auf Information reduziert und uns von gemeinschaftlichen
Prozessen der Wissensentwicklung ausschließt, um die einfache
Übertragbarkeit der reduzierten Information nicht zu gefährden. Diese
Zerstückelung des Wissens in Information hat zu einer Abtrennung
komplexer Verbundenheit geführt und eine Überforderung durch
Massen an unzusammenhängenden Informationen und damit
verbundenen Identitäten geführt. Es gibt Millionen User, die sich zu
Schwärmen zusammenrotten können. Aber für den Einzelnen
empfinden sie keinerlei Mitleid, oder Empathie. Sie finden keinen Weg
sich den Menschen jenseits des reduzierten Profils zu nähern. Diese
Mechanismen beginnen wir erst allmählich zu verstehen. Sascha Lobo
bemerkte neulich in einem Vortrag, dass ein Tierschutzverein in Bayern
mehr Anhänger hätte, die hohe Summen zur Rettung eines Vogels
aufbringen, als es User zur Erhaltung der Netzfreiheit gäbe. Diese
würden dafür keinen Cent aufbringen. Das illustriert das Problem. Im
Internet sind wir viele. Im Internet ist jeder allein.

## Widerstand im Internet

Das Internet wird oft als simples Lager von Informationen gesehen. Man
legt Daten darin ab, die genauso abgerufen werden wie in einem
Papierarchiv. Deshalb denken wir, wir müssten genauso gestalten, also
alles vorgeben, damit der User ja nichts falsch versteht. Die
Webgestaltung redet zwar oft von Interaktion, geht aber nur selten einen
optischen Dialog ein. Stattdessen verbreiten die Ich-Gestalter im Netz
die gleichen ästhetischen Dogmen, wie sie es im Fernsehen oder in den
Printmedien tun. Als Gestalter verleihen wir den Netzbildern die gleiche
objektive Macht wie den materialisierten Bildern auf Plakatwänden. Das
Netz aber hegt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es ist dauernd in
Bewegung und verändert sich. Der User ist es also gewohnt das
Gesehene als Prozess wahrzunehmen, nicht aber als fertige Aussage. Wie

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diese Wirklichkeit im Netz funktioniert, sehen wir an der Art, wie wir
Botschaften im Netz bewerten. Besonders deutlich wird es dort, wo wir
mit Botschaften im Netz auf sonderbare Art versuchen Macht
auszuüben. Also im Bereich der Politik. Wissen ist Macht. Seit dem
Internet ist Wissen aber auch kontrollierte Desinformation. Der Kampf
um die Richtigkeit von Aussagen führt im Netz dazu, dass man immer
weniger glauben kann, egal wer es veröffentlicht. Nicht nur die so
genannten Feinde der Gesellschaft informieren im Netz falsch, sondern
auch die Wirtschaft mit falschen Börsenmeldungen und sogar der
Widerstand gegen Rechts.         Als im Februar 2000 in Österreich die
Haiderregierung an die Macht kam, gab es auch einen digitalen
Widerstand. Hunderte Seiten wurden ins Netz gestellt, mit
Informationen, die teils als falsche Fährte gegen den Staat ausgelegt
wurden. Der Staat verfiel dem Irrtum, dass es sich bei der zentralen
Webpage www.gegenschwarzblau.net um die Schaltstelle des
organisierten Widerstandes handelte, und konzentrierte sich auf die
virtuellen Realitäten, auf die falschen Versammlungstermine, während
die Demonstranten sich anderswo auf
den Straßen, in Theatern und vielen anderen realen Orten versammelten.
      Gerald Raunig beschreibt in seinem Buch: Wien Feber Null / Die
Ästhetik des Widerstands, wie die Cyberkids das Netz benutzten, um
falsche Informationen zu streuen. Der eigentliche Kampfplatz war nach
wie vor trotz digitalen Zeitalters die Straße selbst. Der erfahrene
Betrachter im Netz ist deshalb heute kritischer als beispielsweise
gegenüber dem Fernsehen. Das gibt aber eigentlich uns Gestaltern einen
größeren Freiraum, weil wir im Netz darauf vertrauen können, dass wir
nicht tierisch ernst genommen werden. Wenn wir also Webseiten
gestalten, haben wir einen User vor uns, der den Formen gegenüber
offener und gleichzeitig kritisch ist. Eine Webseite kann heute nahezu
jeder gestalten. Man kann also nicht mehr allein durch die Verwendung
des Mediums beweisen, dass man seriös ist, weil man etwa viel Geld in
einen Fernsehspot investiert hat. Diese ganze Bildersprache, die uns
täuschen will, könnten wir uns im Netz sparen. Stattdessen sollten wir
mit dem User spielen, mit ihm sprechen und die Partnerschaft
unmittelbarer und als in ständiger Bewegung verstehen.

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## Teil 2

Der Gestalter und das Internet

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## Interface-Gestaltung

Das Verschwinden des Autors aus der Mediengestaltung und unserer
westlichen Kultur sowie die damit verbundene Förderung des
unbewussten Ich-Gestalters hat zu einem großen Teil mit der Dominanz
der Technik in den Medien zu tun. Die ästhetische Oberfläche der
Medien findet in der Gestaltungssoftware ihr Pendant, weil wir immer
mehr Technik mit Hilfe von technischen Hilfsmitteln gestalten, die uns
einerseits besser ermöglichen Schnittstellen und Oberflächen der
Medien zu gestalten, andererseits aber auch bestimmte
Gestaltungsschemen vorgeben. Als die Software Photoshop auf den
Markt kam, wurde viel mit fotografischen Filtern gearbeitet. Seit Flash
arbeiten wir mit Vektoren. Es entsteht der Eindruck, dass wir nicht uns
selbst ausdrücken, sondern lediglich die technischen Möglichkeiten
wiedergebe uns zumindest stark an diese anpassen. Das aber ist
gestalterisch ein absolut fraglicher Zustand. Dadurch gibt nicht die
Veränderung der Gesellschaft den gestalterischen Ton an, sondern die
Wandlungen in der Technik. Aber ist die Technik ein Kind ihrer Zeit oder
ist sie nur ein Faktor, der diese beeinflusst? Vermutlich beides. Was
sicherlich stimmt, ist die Überbewertung der technologischen
Veränderungen. Gerade im Internet ist die Gestaltung der Schnittstellen
überwiegend von technologischen Ästhetiken geprägt. Die
technologischen Entwickler des Internet geben in gewisser Weise die
Grenzen der Gestaltung vor, indem sie bestimmte Nutzen und
Dimensionen dieses Mediums definieren. Obwohl sie beispielsweise
Programmierer sind und keine Grafiker, entwickeln sie
Programmiersprachen, die das grafische Aussehen des Internets deutlich
geprägt und im ständigen Wandel begleitet haben. Damit aber sind sie
selbst zu Mitgestaltern geworden und verhalten sich diesbezüglich
genauso ohne gestalterisches Bewusstsein, wie die kreativen
Mediengestalter es heute meistens tun. Sie treten als Autoren nicht in
Erscheinung. Die Medienentwickler schaffen das Skelett, an dem wir
Gestalter später weiterbauen. Wären wir als Autoren-Gestalter schon
früher am Gestaltungsprozess beteiligt oder würde es gar umgekehrt
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laufen, sähe das Netz möglicherweise schon heute anders aus. Das
Problem mit den technischen Vorgaben ist im Internet überall deutlich
zu sehen. Wir Gestalter warten jeweils den nächsten technologischen
Schritt ab, bis wir anfangen Gestaltungsideen zu entwickeln. Dabei
gehen wir immer nur so weit, wie die Technik es zulässt. Das ist
grundsätzlich in Ordnung, aber es bewirkt, dass wir laufend die
technischen Umfelder grafisch aufpeppen, statt ein Gesamtkonzept für
die Gestaltung des Internet zu entwickeln und möglicherweise auch in
die Richtung zu denken, in der die Technik keine dominierende Rolle
spielt oder die Rolle der Technik erst durch die Wünsche der Gestalter
bestimmt wird. Wir waren so lange damit beschäftigt beispielsweise
Grafiken im Netz klein zu halten, dass wir nicht mehr die Zeit fanden,
eine Grafik zu entwickeln, die sich nicht ausschließlich an der
Dateigröße orientiert oder an vielen anderen meist technischen
Vorgaben.
      Jeder, der schon einmal einen menschlichen Akt mit einem
gewöhnlichen Bleistift gezeichnet hat, weiß, dass dies mit einem
größeren Blatt besser gelingt als auf einem kleinen Stück Papier. Je enger
die Grenzen, umso holpriger und ängstlicher wird gestaltet. Das Blatt,
auf dem eine Webpage entsteht, ist zwar immer gleich groß, also heute
meistens 800 x 600 Pixel, aber das bedeutet nicht, dass wir dieses auch
immer in diesen Dimensionen entwerfen müssen. Postkartenmotive
werden ja auch nicht in Postkarten-Größe entwickelt, sondern später
verkleinert. Ich will damit sagen, dass wir dadurch, dass die Gestaltung
von Webseiten überwiegend auf Computern vorgenommen wird,
genauso arbeiten, als würden wir Postkartenmotive auf Blättern zeichnen,
die nur so groß sind wie Postkarten. Ein Grafiker könnte das, was ich
hier sage, absurd und umständlich finden. Aber eine Page mit nicht
digitalen Mitteln zu entwerfen und sie dann ins Digitale zu übersetzen,
wäre eigentlich die Herangehensweise, die zulassen würden, dass wir
Elemente aus der realen, nicht digitalen Welt in die Page-Gestaltung
übernehmen. Das wäre ein möglicher Weg, um aus dieser Dominanz der
vom Rechner gezeichneten Grafiken herauszukommen. Denn wir als
Menschen leben real nicht in einer digitalen Kultur, sondern auf einem
blauen Planeten aus Steinen, Wasser und ziemlich viel Botanik. Wir als
Gestalter haben einen zu engen Blickwinkel, wenn wir glauben, es wäre
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heute nicht mehr zeitgemäß mit Eisen zu arbeiten oder mit Öl zu malen.
Diese Vorstellung entstand im letzten Jahrhundert, als die Fotografie
drohte die Malerei zu ersetzen. Aber spätestens die Moderne hat diese
Linearität der zeitgemäßen Stile gesprengt. Stellen Sie sich vor, sie
würden eine Webpage vorher in Öl auf einer Leinwand malen. Sie hätten
ganz anderen Dimensionen und könnten das Material Internet anders
sehen. Da wir diese Spielereien aber fast nie machen, verrennen wir uns
in Routine und platte Lösungen. Diese technologische Beschränktheit
des Internet macht die Gestaltung zu einem manieristischen Problem.
Plötzlich stehen wir vor einem Internet, das zwar angeblich die
Technologie unserer Zeit verkörpern soll, allerdings kaum eine eigene
Bild-Sprache vorweisen kann, von der man sagen könnte, sie entspreche
auch dem Zeitgeist außerhalb des Netzes. (Eine These) Dieses
Bewusstsein ist schlicht nicht vorhanden oder zumindest sehr unscharf.
Selbst afrikanische Kinder, die mit Blechmüll aus ihren Slums kleine
Autos bauen, drücken mehr über die Sehnsüchte und Emotionen unserer
Zeit aus, als viele Gestalter in hoch bezahlten Agenturen. Und doch sind
diese Spielzeugautos inzwischen zu touristischen Verkaufsschlagern
geworden. Mit Computern hätten die Kinder kein eindrucksvolleres
Produkt schaffen können. Diese kleinen Blechmüll-Autos zeugen von
mehr Innovationskraft als die 3D-Dinosaurier von Jurrasic Park.

## Die Entwickler als Ich-Gestalter

Am Anfang fast jeder technologischen Erfindung steht der Größenwahn,
der seine tragisch-komische Bestätigung in der jämmerlichen
Beschränktheit des menschlichen Egos findet. Also in der Tatsache, dass
wir als individuelle Persönlichkeit den neuen technologischen
Entwicklungen meist nicht gerecht werden können. Wir sind schlicht
überfordert und neigen daher dazu, dies in einer optimistischen
Übertreibung über Nützlichkeit dieser Technologien zu
kompensieren oder diese im Umkehrschluss zu verteufeln. Im Falle des
Internet aber handelte es sich bisher eher um ersteres. Wir redeten die
Dinge schön. Diese Ära des imaginierten Glanz und Gloria konnten wir
bis zum Börsencrash 2000 überall wahrnehmen. Inzwischen ist teils
Ernüchterung eingezogen. Dennoch ist anzunehmen, dass diese
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Euphorie schon bald wieder neue Formen annehmen wird. Mit dem
technologischen Fortschritt verhält es sich oft wie folgt, wenn man diese
Entwicklung in einer Skala von Schritten beschreibt:
Wir gehen drei technologische Entwicklungsstufen nach vorne und
gleichzeitig zwei zwischenmenschliche zurück.

1. Die Erfindung
2. Die Kommerzialisierung
3. Die Entwicklung von Content / Inhalte, die menschen und
mediengerecht gestaltet werden.
Gleichzeitig Rückwärtsschritte:
1. Elitäre Abwendung der Entwickler von der Gesellschaft
2.Erzwungene Anpassung an die Veränderungen der neuen
Technologie

Wenn wir den Prozess der Entwicklung vereinfachen, werden die
allgemeinen Trends sichtbarer. Am Anfang von Erfindungen steht oft die
elitäre Haltung der Erfinder, die diese von der Gesellschaft als Ganzes
abkehren lässt, auch wenn die ideologischen Ziele noch positiv
erscheinen und alles der Menschheit dienen soll. Das ist nicht nur ein
Klischee, sondern nach wie vor oft zu beobachten. Das ist der erste
Rückschritt. Also das schwierige Problem, dass wir als technologische
Pioniere am Anfang alleine sind, und sehr viel Energie in ein Projekt
stecken, ohne dafür Ruhm zu erhalten oder von der Gesellschaft große
Beachtung zu finden. Der Mensch ist immer das bestimmende Element
in jeder technologischen Entwicklung. Wenn der Medienphilosoph
McLuhan jede Technologie als Verlängerung des menschlichen Körpers
begreift, dann sage ich, dass sie schon vorher die Verlängerung der
menschlichen Seele war und ist. Weil es um Technik geht, neigen wir dazu
die Umstände in dingliche Begriffe zu fassen. Also in körperhafte,
handfeste Definitionen. Natürlich ist ein Taschenrechner eine
Auslagerung unseres Gehirns, aber er hat auch das Widerstreben von
Tausenden gegen die Welt der Zahlen mit einem Schlag erlöst. Das
Flugzeug ist ein Werkzeug um uns schneller von A nach B zu bringen.
Aber in den ersten Tagen des Flugzeugbaus war es auch ein Objekt der
Begierde, der mutigen und der selbstlosen Wagnisse. Die Motive von
                                   99

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Entwicklern sind so unterschiedlich wie die Individuen selbst. Aber es
gibt gewisse Grundmotive, die sich in bestimmten Berufen häufen oder
direkt gefördert werden. Das meiste, was Techniker entwickeln, folgt der
Befriedigung einfacher menschlicher Bedürfnisse nach Wohlstand, Sex
und Unterhaltung. In den nächsten Kapiteln möchte ich näher darauf
eingehen, wie die Gestaltung mit Hilfe der Technik diesen Motiven folgt.
Dabei werden wir uns gerade den Techniker als Partner des Gestalters
näher anschauen müssen.

## Ablehnung der Technik

Das Internet wurde als Technologie nie direkt abgelehnt, aber jahrelang
ignoriert. Im Gegenzug hat man von Seiten der Entwickler auch die
Benutzer ignoriert. Man hat sich damals bei der ARPA, wo das Internet
erfunden wurde, nicht wirklich Gedanken über die Schnittstelle Mensch-
Internet gemacht. Das klingt etwas komisch, als hätten die sich das nicht
überlegt. Ich denke, es ist einfach eine Frage der Prioritäten und der
menschlichen Psychologie. Zuerst begeistert man sich an der Technik
selbst, dann an der Kommunikation darüber, und erst danach an der
Anwendung zwischen Menschen untereinander. Selbst da sind es
zunächst die Entwickler unter sich, die damit arbeiten. Bis man an den
Endbenutzer denkt, ist es ein weiter Weg. Auch dieser Prozess könnte
verkürzt werden, wenn die Gestalter und die Techniker von Anfang an
enger zusammenarbeiten würden. Es ist schon seltsam, wie man über das
Verhalten Einzelner auf die Form und den Inhalt einer
Massentechnologie schließen kann. Aber je weiter
wir ins Detail gehen, umso öfter fällt uns das auf. Würden wir jeden
Menschen persönlich kennen, der an einer Entwicklung beteiligt war,
würden wir diese Technologie ganz anders sehen.
     Bei manchen großen wissenschaftlichen Theorien kann man das ein
wenig beobachten. Einstein als Mensch hatte sicherlich viele Vorzüge,
welche die Art, wie er die Relativitätstheorie beschrieb, beeinflusst haben.
Er hat sie uns in gewisser Weise auch gut verkauft, mit seinen chaotischen
weißen Haaren und den glänzenden dunklen Augen. Ich habe einmal
einige Nächte in der ehemaligen Villa des Verhaltensforschers Konrad

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Lorenz verbracht und bin auf dem Rasen herumgelaufen, wo er einst mit
seinen jungen Gänsen spazierte, um die Verhaltensweisen von Mensch
und Tier zu erforschen. Ich kann mir das gut vorstellen, wie er zwischen
Bibliothek in der Villa und dem Garten hin und her spazierte und
während der Veränderungen der Jahreszeiten
über Verhaltensweisen nachdachte. Seine Theorien sind viel
beschaulicher als beispielsweise die Visionen von Bill Gates, der in einem
vollkommen elektronisch gesteuerten Haus lebt und wohl sehr viel Zeit
mit künstlichen Räumen verbringt. Wäre Bill Gates und die Hand voll
Mitarbeiter die einst Windows entwarfen, nicht Amerikaner gewesen
und hätten in Ungarn in einem kleinen Dorf gelebt, würde Windows
heute anders aussehen. Dass Oberflächen auch anders aussehen können,
sehen wir, wenn wir Windows mit Mac OS vergleichen oder mit Linux.
Wie aber wäre die Oberfläche, wenn ein Maler aus Frankreich sie
entwickelt hätte? Oder wenn ein Bildhauer aus Deutschland die
Gestaltung übernommen hätte? Aber solche Dinge passieren nicht, weil
diese Menschen nie die Chance bekommen, weil sie nicht Mitglied der
richtigen Elite sind. Die Probleme, die ich hier aufführe, sind schwer zu
verändern, weil wir uns inzwischen an diese Arbeitsabläufe gewöhnt
haben. Aber auch hier ist es wichtig, dass der Gestalter sich dessen
bewusst ist. Nichts ist schlimmer als ein Gestalter, der sich von den
Umständen unkritisch treiben lässt.

## Das Ausbildungsproblem

Warum ist neue Technologie immer elitär, immer benutzerunfreundlich
und so verdammt schlecht gestaltet? Manche Gründe haben wir bereits
besprochen. Den meisten von uns ist klar, dass man das Leben nicht an
der Uni oder in der Schule lernt. Obwohl immer viel von der
Weiterbildungswelle in der westlichen Welt gesprochen wird, muss man
doch sagen, dass wir uns nur selten selbstständig weiterbilden.
     Wir besuchen schon mal Kurse und Ähnliches, aber nur wenige von
uns Gestaltern kaufen sich regelmäßig Bücher und bilden sich
menschlich weiter. Gerade wir grafischen Mediengestalter sollten
unseren Beruf jenseits des reinen Expertentums verstehen. Dieses

                                   101

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Bemühen wird meist nicht honoriert, aber es ist wichtig. Was die
Ausbildungen an Kunstuniversitäten oft zu viel an abgehobenen Ideen
verfolgen, wird bei den technologischen Ausbildungen zu wenig
praktiziert. Techniker im Bereich Medien sind immer wieder gezwungen
sich mit den Anliegen von Gestaltern auseinanderzusetzen. Aber
Gestalter und Techniker sprechen oft nicht dieselbe Sprache.
      Dieses Problem beginnt an den Universitäten. Die
Ausbildungsstätten für Techniker sind meistens auf Eliten ausgerichtet.
Diese Leistungsleiter, die immer nur das Beste zu schaffen glaubt,
fördert aber menschliche Eigenschaften, die problematisch werden
können, und grenzt vieles aus, was nicht der Norm entspricht. Ehrgeiz
kann gut sein, kann aber auch in Ignoranz und Gleichgültigkeit enden.
Umso elitärer eine Ausbildung ist, umso mehr Leute aus zweifelhaften
Eliten werden sich dort versammeln. Also jene aus der Elite der
Neureichen, jene aus der Elite der Intelligenzquotienten, jene aus der
Elite der Rücksichtslosen und jene aus der Elite der schizophrenen
Wahnsinnigen. Elitäre Ausbildungsstätten ziehen Extreme an, weil sie
das Mittelmaß zu verdrängen versuchen. Gerade in der
Mediengestaltung sind die Techniker immer die zweite Hälfte des
Gestalters. Deshalb kann ich sie in diesem Buch nicht außer Acht lassen.
Wir Mediengestalter müssen uns immer verdammt viel mit Technik
befassen, aber die Techniker kümmern sich überwiegend um ihren
eigenen Bereich. Diese Illusion, dass die großen Errungenschaften nur
mit Hilfe von hoch gezüchteten Eliten zu schaffen wären, die sich um
nichts anderes als um ihr eigenes Gebiet kümmern, steckt sehr tief in
unseren      Denkprozessen.      Warum      sich    der    Staat    von
Wirtschaftsverbänden in solche völlig unhumanistischen Ausbildungen
hineindrängen ließ, liegt an der Orientierung der Bildungspolitik an der
Wirtschaft, statt an den pädagogischen, kulturellen oder politischen
Idealen. Dieses ganze Gerede von den IT-Spezialisten, die Deutschland
angeblich unbedingt benötigt, wird auf dem Rücken von allgemein
Gebildeten ausgetragen, die sich liebend gerne mit einem speziellen
Thema näher beschäftigen würden, wenn die
Wirtschaftvertreter mit der Etikettierung von Experten aufhören
würden. Denn schon morgen rufen dieselben Leute wieder nach ganz
anderen Spezialisten. Man tut dem Nachwuchs also nicht unbedingt
                                  102

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immer einen Dienst, wenn man allgemeine Grundkenntnisse zu Gunsten
von kurzfristigen Trends vernachlässigt.

## Die Visionäre

Es gibt einen Typus von Mensch, den man bei den Gedanken über die
Gestaltung neuer Medien nicht vergessen sollte. Es sind die selbst
ernannten Visionäre. Wir wissen alle, dass das Internet oft mehr Frust als
Lust bietet, obwohl uns mit großen Ansprachen dieser charismatischen
Visionäre was ganz anderes versprochen wurde. Diese Leute
interessieren sich erst für eine Technologie, wenn sie einen gewissen
Durchbruch geschafft hat und finanziell schon Erfolg erahnen lässt. Es
kommt vor, dass selbst ernannte Visionäre gleichzeitig die Erfinder sind,
aber öfter treten sie später auf, verdrängen den Entwickler und Gründer
aus der inzwischen entstandenen Firma und machen sich mit viel
Geschäftssinn breit. Diese bestimmenden Hauptfiguren dominieren
natürlich auch die Gestaltung des Internet. Denn sie sitzen meist an
entscheidenden Stellen und sind Bosse der großen Agenturen. Sie haben
beispielsweise dafür gesorgt, dass ihre Mitarbeiter ihre Freizeit als Arbeit
umdefinieren und ihre Arbeit als Freizeit, und geben sich wie
dynamische Genies, die über allen Gesetzen der Gesellschaft stehen, ob
wirtschaftlich oder ethisch, und lassen sich feiern. Inzwischen hat es sich
in vielen Bereichen durchgesetzt, dass nicht mehr die eigentlichen
Könner zu Wort kommen, sondern die mit dem größeren Sexappeal und
dem größten Mundwerk. Weil bei den meisten dieser Visionäre nicht
wirklich viel dahinter ist, sie eigentlich vom Zufall nach oben gepusht
wurden, in einer Zeit, in der man dringend nach Galionsfiguren suchte,
stellen sie jetzt meistens Innovationsblockierer da. Sie haben, so viel
Geld verschwendet, dass spätere Generationen es viel schwerer haben
werden, und sie halten ihre Belegschaft gestalterisch ständig innerhalb
ihrer eigenen engen Grenzen. Wer nur viel Geld gemacht hat, nicht selber
als Gestalter arbeitet, publiziert oder zumindest gegen den Strom
schwimmt, kann sich wohl kaum als Visionär bezeichnen. Der Mangel an
kritischen Medien in diesem Bereich hat aber in den letzten Jahren auch
nur oberflächliche Stars hervorgebracht. Die Fachliteratur besteht

                                    103

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größtenteils aus propagandistischen Blättern oder aus designverliebten
Selbstdarstellungsmedien der großen Verlage und Agenturen. Gerade im
Bereich des Internet haben sich Mentalitäten herausgebildet, die man
sich nur aufgrund der Kritiklosigkeit in medial orientierten
Gesellschaften erklären kann. Frei nach dem Motto: „Wer nicht für uns
ist, hat uns nicht verstanden, ist nicht Teil der bedeutenden medialen
Welt.“ Während sich arrogante Wirtschaftsbosse auf Diskussionsstühlen
fett machen und eitle Diskussionsführer ihre moralisch platten
Einwände schwingen, finden die öffentlichen Auseinandersetzungen
über die Gestaltung der Medien 2001 kein geeignetes Medium mehr.
Sogar Ethik ist heute ein Begriff, den man meistens von
Privatwirtschaftlern hört. Als ambitionierter Gestalter kann man sich
nur an den Kopf greifen. Ich sehne mich manchmal nach der Zeit zurück,
als ein Gestalter noch kein anständiger Beruf war und man als verrückter
Hungerkünstler galt.

## Familie und Mediengestaltung

Ein leider viel zu wenig diskutierter Faktor unserer Kultur ist die
Beziehung zwischen familiären Strukturen und der Gestaltung von
Kulturträgern wie den Medien. Aus der Psychologie wissen wir, dass
traditionelle, familiäre Strukturen nicht unbedingt ein Garant, aber eine
gute Versicherung für soziale Kompetenzen, ja sogar für ein
ausgeglichenes Weltbild sind. Deshalb suchen Lehrpsychologen ihren
Nachwuchs lieber bei glücklichen Familienvätern oder erfahrenen
Müttern ohne finanzielle Sorgen, weil diese am wenigsten auf Egoismen,
Projektionen und Übertragungsphänomene hereinfallen. Es mag ein
Klischee sein, aber man wird den Verdacht nicht los, dass die Entscheider
in der New Economy 2001 alle nahezu allein leben und den Job höher
bewerten als ihre Partnerschaft. Was hier das Ideal der Wirtschaft zu sein
scheint, zeigt sich aber als ihre größte Schwäche. Tatsächlich ist sie ein
wesentliches Merkmal der Gestaltung.
      Wenn die Firma wichtiger ist als die Familie, wird man
bedingungslos den Arbeitsplatz wechseln, sobald eine andere Firma
mehr Geld bietet. Man wird kurzfristige Erfolge suchen und deshalb alles
als Erfolg werten wollen, auch wenn es einen in Wahrheit zurückwirft.
                                   104

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Besonders der Gestalter neigt in dieser Konstellation dazu ständig
kurzfristigen      Zielen    nachzujagen.      Eine     tiefer    gehende
Auseinandersetzung mit dem Thema wird nicht gemacht. Daraus
entsteht die Effekthascherei der Medien. Nichts ist von Bestand oder
bezieht grundlegend Stellung zu etwas. Auch im kommerziellen Bereich
der Gestaltung sollten wir eigentlich nicht wie Fahnen im Wind sein.
Selbst wenn ich eine Werbung für Seife gestalte, muss ich als Gestalter
eine Meinung vertreten. Am Ende verliert man den Bezug zur Realität.
Die Karriere ist nicht unbedingt ein negatives Ziel, aber man sollte doch
wissen, wofür man das macht. Auch Arbeitgeber sollten sich fragen,
wofür jemand diese Arbeit machen will. Wenn es demjenigen nur um
Geld geht, dann sollte man denjenigen auch fragen, ob er die Firma um
jeden Preis verkaufen würde. Wir kaschieren diese Frage für gewöhnlich,
als gehe es uns nichts an, was jemand privat denkt. Gleichzeitig sagen wir
aber damit, dass das Private keine Relevanz hat.

## Kommerzialisierung, Speed und Arbeitswahn

Derzeit, also 2001 befinden wir uns auf der zweiten Stufe der
Entwicklung des Internet, nämlich am Beginn der Kommerzialisierung.
An dieser Stelle haben es Kritiker besonders schwer, weil alle nur
wirtschaftliche Faktoren hören wollen. Wirtschaftsfachleute haben das
große Sagen und Banken moderieren den Cocktail aus Lügen und
Übertreibungen. Der zweite Rückschritt, also die erzwungene
Anpassung des Menschen an die Veränderungen der Technologie, hängt
damit eng zusammen. Denn es ist die Reduktion dieser Technologie auf
die Ziele der Vermarktbarkeit. Die sozialen Errungenschaften werden
zunächst zurückentwickelt und der Mensch wird über den Markt
gezwungen sich den neuen Bedingungen dieser Technologie anzupassen.
Also, 24 Stunden in Internet-Start-ups zu arbeiten, sozial zu
vereinsamen und schließlich doch nicht mit den Aktienoptionen reich
zu werden. Auch die Gestalter haben hier wenig Freiheit und befinden
sich kaum in leitenden Positionen. Das sieht man ganz deutlich, wenn
man die Stellung der Gestalter mit jener der Techniker vergleicht.
Während Techniker im Bereich Internet wie Götter behandelt werden,

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leben sie im druckgrafischen Bereich in den dunklen
Kellern der Druckereien, oder gelten nur als Berater bei der technischen
Umsetzung. Im Netz ist es genau umgekehrt. Die Gestalter arbeiten wie
in der Fabrik, während die Techniker die eigentlichen Manager sind.
Dieser Umstand wird sich erst ändern, sobald wir die Defizite im Bereich
der Gestaltung deutlicher erkennen.
      Nach all den Jahren will ich an diesem Text nur wenig ändern und
belasse darum auch diese Stellen, in denen ich am liebsten mit einem
Hammer die Netzgestalter verändern wollte. Man spürt den Frust.
Interessant finde ich, wie sich hier das Hadern zeigt. Der Versuch an
allen möglichen Stellen ein Umdenken zu bewegen und gleichzeitig
nicht genau zu wissen, wie mit diesem neuen Medium umzugehen ist. Es
waren die Tage der Entstehung eines neuen Mediums und zugleich das
Ende der Pionierzeit und die Zeit als die großen Konzerne übernahmen,
viele wie ich das Netz noch im Sinne des Menschen retten wollten. Wir
spürten, dass diese gelebte Lüge die Gesellschaft und die Wirtschaft
ruinieren würde, aber konnten nichts dagegen tun. Das Netz wurde von
den Banken bewusst in den Ruin getrieben, damit die Großen die
Infrastruktur billig von den Entwicklern erwerben konnten. Es war ein
schleichender Putsch der Industrie gegenüber der freien Szene der
Programmierer und Gestalter, die das Netz benutzen wollten, um den
Menschen zu befreien.
      Lange Zeit dachten die meisten Mitarbeiter von Start-ups, sie
könnten bis 30 durchackern um dann reich zu sein und nichts mehr tun
zu müssen. Für dieses Ziel waren die meisten bereit alles aufzugeben.
Man kann sich das heute nicht vorstellen, wie naiv da manche sich
ausbeuten ließen und selbst ausgebeutet haben. Dieser Trend hat mit
dem Börsencrash 2000 einen Dämpfer erhalten, aber immer noch
glauben viele, ihr Arbeitsleben durch Beschleunigung quasi verkürzen zu
können. Erst danach würden sie sich anderen Dingen widmen, wie
Freunden oder Familie. Was aber sollen diese Tausende IT-Spezialisten
machen, wenn sie 30 oder 40 geworden sind? Die meisten werden wohl
nicht reicher sein, als die Leute es heute in diesem Alter sind. Ich denke,
dass sie bis dahin entweder früh verstorben sein oder irgendwann die
Bremse gezogen haben werden. Das Thema Geschwindigkeit begleitet
uns seit der Wende zum 20. Jahrhundert ständig. Aber es ist in dieser
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Form ein relativ junges Thema. Da wir als Menschen den Überblick in
Bezug auf die Geschwindigkeit von Lebensabläufen erst im höheren
Alter begreifen können, wenn sich die anatomische Wahrnehmung
verlangsamt, neigen wir Jüngeren als jugendkulturell geprägte
Gesellschaft zu Überbewertungen in dieser Richtung. Wenn die
Arbeitswelt tatsächlich immer schneller wird, dann müssten die Arbeiter
immer jünger werden. Das führt aber zum Stillstand der Wirtschaft, weil
Erfahrungen nicht mehr weitergegeben werden können. Ich kann
schließlich keinem 12-Jährigen einen Chip einsetzen, der ihm bewusst
macht, wie er meine Firma führen kann. Aber auf dieser zweiten Stufe
der Entwicklung einer Technologie ist die Wirtschaft immer versucht
sich an das Neue anzupassen, was sie sich durch den Einsatz von
jüngeren Mitarbeitern erhofft. Mit der Zeit löst sich die Bedeutung
dieses Effektes auf. Schließlich stellen wir keinen unter 25 ein, weil er
besser lesen und schreiben kann. Je mehr Technologie wir in einer
Gesellschaft anwenden, umso schneller begreifen alle Altersgruppen, wie
man damit umgehen soll. Eine Sekretärin aus der Zeit um 1930 könnte
möglicherweise in wenigen Wochen lernen mit einem Computer
umzugehen, während ein Friseurlehrling aus dem Jahr 2001 vielleicht
seine Probleme hätte. Ich meine, es liegt nicht an den Generationen, dass
ein 50-Jähriger heute schwerer einen Job bekommt. Sondern es ist das
Vorurteil der Jüngeren und der höhere Preis für einen erfahrenen
Mitarbeiter. Alle Errungenschaften der New Economy im Bereich der
Arbeitswelt waren nicht von Menschlichkeit und Offenheit motiviert,
sondern von Kostenersparnis. Gerade die Arbeitswelt bewegt sich nur,
wenn es um Grundbedürfnisse geht. Wie Sie sehen, beleuchte ich das
Thema Gestaltung auch in Bereichen, die scheinbar wenig mit
Gestaltung zu tun haben. Aber all diese kleinen Probleme des Alltags
drängen uns Gestalter in bestimmte Bahnen. Wir lassen uns nicht von
diesem Alltag zu neuen Ansätzen inspirieren, indem wir unsere sozialen
und ökonomischen Probleme in unsere Arbeit mit aufnehmen, wie es die
Kinder in Afrika tun, die aus Blechmüll kleine Autos bauen, sondern wir
lassen uns von den Umständen treiben. Deshalb ist in den Bilderwelten
der Medien selbst von all dem nur wenig direkt zu spüren.
Deshalb müssen wir im Sinne von Borges sagen, dass unser Gesicht in
dem gestalteten Produkt kaum mehr sichtbar ist. Was aber jeder
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erkennen kann, ist das Psychogramm des Ich-Gestalters, sein Bemühen
einen schönen Schein zu wahren, egal um welches Medium es sich
handelt. In diesem Kapitel geht es um Geld. Ich bin der Meinung, dass
das kein Gegensatz zu einer guten Gestaltung ist. Am Anfang haben wir
davon zu wenig, am Ende zu viel. Es wäre möglicherweise befruchtend
sich die Entwicklung von Projekten, in Bezug auf ihre unterschiedliche
Finanzierung anzuschauen. Wenn wir uns eine ganz kleine Agentur mit
drei Leuten vorstellen: Die haben meistens eher kleine Kunden, träumen
aber von größeren. Wenn sie schlau sind, versuchen sie sich in dieser Zeit
einen eigenen Stil anzueignen und gehen mutiger an Projekte heran. Es
ist klar, dass kleine Agenturen meistens mittelständische Betriebe als
Kunden haben, die sehr konservativ denken. Ich habe schon Webseiten
für Bäckermeister gestaltet. Da sind die Probleme nicht zu unterschätzen.
Wenn der Frau des Auftraggebers die Farbe nicht gefällt, dann hat man
verloren. Aber mittelständische Unternehmen lassen in vielen Punkten
mit sich reden. Als kleine Agentur hat man auch oft Kulturkunden, da
diese meist zu wenig Geld haben, um sich größere Agenturen zu leisten.
Mit Galerien, Theatern oder Opern kann man eigentlich sehr viel
verwirklichen. Der Kulturbetrieb denkt zwar nicht weniger in
Schablonen als der Bäckermeister, aber da spricht man zumindest öfter
dieselbe Sprache. Solange die Agentur klein ist, kann sie sehr viele
interessante Gestaltungen durchziehen. Der Vorteil bei diesen
Agenturen ist auch der direkte Kontakt zwischen Kunden und Gestalter.
Obwohl es sich als kleine Agentur auch gut leben lässt, bleibt das
meistens nicht dabei. Ab einer Mitarbeiterzahl von rund 10 wird die
Sache schon komplizierter. Damit ist eine Größe erreicht, die einem
nicht mehr ermöglicht Aufträge abzulehnen. Diese Agenturen neigen
dazu, zu viele Aufträge zu haben und den Mitarbeitern permanenten
Stress zu machen. An dieser Stelle ist der Kontakt zwischen Gestalter
und Kunden zwar noch vorhanden, wird aber erst nach der Beauftragung
angestrebt. Den Erstkontakt haben hier bereits Kontakter gemacht oder
der Boss der Firma, der dann oft nicht mehr selber als Gestalter arbeitet.
In diesem Stadium laufen schon die ersten Dinge schief, weil die
Kommunikation innerhalb der Firma nicht gut läuft und erste Mobbing-
Phänomene auftreten. Zwar haben diese Agenturen schon etwas größere
Kunden, sind aber meistens nur noch reine Dienstleister, die Aufträge
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nach bestimmten Schemen abarbeiten und kein eigenes Profil vertreten.
Die Mitarbeiter sind nicht wirklich motiviert, weil sie noch nicht gut
bezahlt werden und keine Zeit haben sich mehr zu bemühen. Der
nächste Schritt führt zur großen Agentur mit mehr als 50 Mitarbeitern.
Hier geht es nur noch um große Kunden und die Mitarbeiter sind in der
Regel gut bezahlt. An dieser Stelle hat der Gestalter aber meist gar keinen
Kontakt mehr zum Kunden. Lediglich der Projektleiter, wenn überhaupt.
Große Agenturen geben vor so innovativ zu sein wie die kleinen,
arbeiten aber wie die mittelgroßen Agenturen, nur mit noch mehr
Personal. Hier geht es um das große Geld. Die Freiheit ist meistens dahin.
Die Kreativität hat längst ihren Horizont erreicht. An dieser Stelle wäre
eigentlich der Zeitpunkt aufzuhören. Denn in diesen Burgen dreht sich
alles nur noch um Millionen. Für Innovationen hat man keine Zeit. Aber
es ist immer dasselbe Spiel. Gute Gestaltung verträgt nur wenig
finanziellen Erfolg. Die gesamte Medienwirschaft wird leider von
ständigen Hypes vorangetrieben. Man giert nach dem großen Erfolg.
Diese kurzfristigen Ausbrüche halten aber nur einen begrenzten
Zeitraum. Schließlich werden die Start-up-Visionäre von der Gesellschaft
durchschaut, ihre falschen Propheten gehen pleite und alles kehrt zur
Normalität zurück. Die Gesellschaft fordert die zwischenmenschlichen
Versäumnisse wieder ein. Start-ups bekommen Gewerkschaften und
auch ältere Mitarbeiter werden wieder eingestellt und endlich kümmert
man sich um ein Internet, das benutzerfreundlich ist und für den User
gemacht wird. Jedenfalls wird man das tun, wenn das Netz jemals
wirklich Geld bringen sollte. Sobald die Kommerzialisierung des
Internet Erfolg haben wird, werden wir vermutlich eine Blüte der
entstehenden Inhalte erleben. Erst dann wird es um die 3. Stufe gehen,
also um die medialen Inhalte im Internet und deren Gestaltung. Eines
haben uns die Entwickler und Verkäufer des Internet nie erzählt. Gute
Inhalte kosten Geld, und nur der User kann dieses Geld investieren. Das
Hauptproblem im Bereich der Kommerzialisierung des Internet ist die
Tatsache, dass wir kein einheitliches Zahlungssystem haben, das dem
Internet ermöglichen würde, sich selbst zu tragen. Die Werbung hat
bisher in diesem Bereich weitgehend versagt. Zwar können wir für
konkrete Produkte im Netz schon mit Kreditkarte zahlen, aber unsere
Bereitschaft für die Bezahlung von Inhalten und Dienstleistungen im
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Netz ist nahezu null. Solange wir für das Beanspruchen von Inhalten
nicht zum Micro-Payment, also zum automatischen Abbuchen
minimaler Beträge kommen, wird das Internet auf der Stelle treten und
niemals über die zweite Stufe hinauskommen. Es gibt zwar schon jetzt
Versuche im Bereich Micro-Payment, allerdings sind diese immer noch
zu unhandlich, um vom User angenommen zu werden. Wir müssen
immer noch lange Fragebogen ausfüllen, um Summen unter 0,50 DM
bezahlen zu können. Viel einfacher wäre es, wenn diese Beträge über den
Provider abgebucht werden könnten, wenn also das Aufrufen einer Page
automatisch dazu führen würde, dass die Rechnung für den Webzugang
sich um diese kleinen Beträge erhöht. Davon aber sind wir noch weit
entfernt. Finden Sie es nicht auch schrecklich, wie viele Dinge uns von
einer guten Gestaltung abhalten? Es geht in der Mediengestaltung nicht
unbedingt darum die Welt zu verändern. Einen Krieg zu beenden oder
Kindern in Afrika zu helfen, kann weitaus schwieriger werden, als eine
gute Gestaltung zu machen.

## Vergeudete Innovation

Bis hierher haben wir Milliarden dafür ausgegeben ein Netz zu schaffen,
das wir bisher genauso verwenden wie das Telefon, die Post, eine
Bibliothek oder den Fernseher. Kurz gesagt, das uns nicht wirklich den
Nutzen gebracht hat im Vergleich zu den Kosten. All diese anderen alten
Medien, wie Fernsehen, das Buch, das Radio, bieten mehr Qualität
bezüglich der transportierten Inhalte als das ganze Internet.
Geschwindigkeit und schneller Zugriff ist schließlich nicht der einzige
Wert, den eine Information haben kann. Denn wir haben zwei Dinge
noch immer nicht geschafft. Wir haben noch kaum ein mit anderen
Medien vergleichbares Unterhaltungsangebot im Netz geschaffen, und
wir haben es noch nicht geschafft, reale Räume über das Netz
miteinander zu verbinden. Mit der Entwicklung von neuen Sensoren
wird diese Entwicklung aber bald eintreten. Es wird dann den
Kühlschrank geben, der zumindest versucht zu spüren, ob wir gerade
Bock auf Joghurt haben oder doch lieber noch etwas Bier nachbestellt
werden sollte. Es könnte in nächster Zeit aber passieren, dass sich die

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Wirtschaft wieder vom Netz abkehrt und lediglich über vernetzte
Consumergeräte Geschäfte betreibt. Also über das digitale Fernsehen
oder über den M-Commerce per Handy. Das Internet, wie wir es heute
kennen, könnte vollkommen zur Nebentechnologie werden, also wieder
zu diesem freien Netzwerk, das uns in den 70er Jahren so ideologisch
einwandfrei erschien. Es könnte sich herausstellen, dass das Internet
überhaupt nicht das geeignete Medium ist, um Inhalte im Bereich der
Unterhaltung zu transportieren. Es wäre also denkbar, dass wir uns
Filme beispielsweise ähnlich wie MP3-Musik auf ein portables Gerät
laden, statt sie vor dem PC-Monitor zu konsumieren. Das würde
bedeuten, dass sich im Netz selber kein eigener kultureller Raum
herausbildet, sondern lediglich ein Lager, ein Server, auf den wir aus dem
realen Raum heraus zugreifen. Vielleicht wird ein solches portables Gerät,
das beispielsweise nur Trickfilme empfängt, oder nur Kurzfilme,
ein besserer Weg sein, alternativen Content zu transportieren und zu
finanzieren, als es das Internet als Kino jemals sein kann. Es kann also
mehr Sinn machen, seine Werke in seiner eigenen Kleinstadt im Kino zu
zeigen als sie einer zweifelhaften Welt im Internet zu präsentieren. Man
wird hier den Verdacht nicht los, dass der Mangel an bewusster
Gestaltung des Netzes zu seinem Ende beiträgt. Auch wenn das Netz
nicht verschwinden wird, werden wir die virtuelle Realität in Zukunft
nicht mehr als den dominanten Gestaltungsraum wahrnehmen. Viel
spannender wird es sein, das Lichtdesign in vernetzten Häusern zu
gestalten oder Kochrezepte für vernetzte Mikrowellenherde zu
schreiben. Das Interface auf einem Turnschuh wird die Designer der
Zukunft mehr beschäftigen als die Selbstdarstellung einer Bank im World
Wide Web.

## Online-Redaktionen

Ich glaube, dass die Kurzsichtigkeit der Webgestalter dazu führen wird,
dass dieselben Leute, die sich heute gerne als schicke Flashdesigner
geben, das Netz morgen wie eine heiße Kartoffel fallen lassen werden,
sobald sich ein neuer Trend herausbildet. Deswegen sind die meisten
Träume in Bezug auf das Netz nie Wirklichkeit geworden, weil uns die

                                   111

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Sache nie ernst genug war. Ein gutes Beispiel für diese Halbherzigkeit
sind Online-Redaktionen. Inhalte im Netz benötigen andere Prozesse in
der Umsetzung der Präsentation als herkömmliche Produkte. Wenn wir
Spiele oder Webfilme oder redaktionäre Inhalte für das Netz schaffen,
tun wir das immer noch so, als würden wir Schuhe verkaufen. Wenn man
mit Entscheidern großer Webportale spricht, wird das ganz deutlich.
Man beschäftigt sich ungern mit der Produktion webgerechter Inhalte,
will diese aber verkaufen wie Bananen. Wenn wir also nicht bald bewusste
Inhalte-Gestalter werden, sieht es im Netz weiterhin traurig aus. Jedes
Medium hat seine eigenen Autoren. Gerade vom Internet erwartet man,
dass sie sich dort auch so zeigen. Das Netz fordert sichtbare Gestalter,
mit denen Interaktion möglich ist. Das ist etwas, was viele noch nicht
verstanden haben. Interaktion erfordert eine persönliche, subjektive
Dimension. Das Webdesign und die Webgestaltung, die wir heute kennen,
ist inkonsequent und könnte genauso für Printmedien gelten wie für das
Fernsehen. Es ist auffällig, dass Webkonzerne eher Inhalte-Verkäufer zu
sich einladen, als sich an Inhalte-Gestalter zu wenden. Man macht
Kooperationen mit TVSendern und Rechtehändlern, übersieht aber
dabei, dass diese sich mit dem Netz als solchem nicht wirklich befassen.
Der Bereich der Content-Gestaltung, also der Gestaltung von Inhalten
wird gerne übersprungen, da dieser natürlich teurer ist, als bereits
vorhandene Werke aus anderen Medien im Netz zu vertreiben. Diese
Mentalität führt dazu, dass sich die Gestalter mit der Zeit wie Lieferanten
benehmen, die nur noch Termine und Vertriebsstrategien verfolgen, statt
an den User zu denken und webgerechte Inhalte zu entwickeln. So
entstehen Hunderte von Wiederholungen von den immer wieder
gleichen Projekten, wie Ballerspiele und Promi-Rubriken. Wir drehen
uns im Kreis und geben Unmengen an Geld für die Verwaltung der
Inhalte aus, statt sie für deren Gestaltung auszugeben.
      Nicht alle Inhalte können nach dem Modell von heutigen Online-
Redaktionen präsentiert werden. Redaktionen haben die unangenehme
Eigenschaft das Netz mit Kurzinformationen vollzuladen, die eine ganz
bestimmte Gestaltung und Struktur vordefinieren, ohne im Einzelfall
bewusst gestaltet worden zu sein. Die Information wird also nach einem
sturen Raster an den User herangeführt, ohne dass der einzelne Inhalt
unterschiedlich behandelt werden würde. Das Problem kennen wir zwar
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<!-- PDF page 113 -->

auch aus dem Fernsehen, aber dort haben wir noch Regisseure und
Programmgestalter, die einen Gegenpol zur Übermacht der Redaktionen
bilden. Im Internet haben wir fast nur Redakteure, aber keine
Produzenten mehr. Redaktionssysteme sind eigentlich die große
Herausforderung der Webgestaltung. Denn dort liegt eines der größten
Missverständnisse in der Gestaltung des Netzes. Nicht das Netz macht
uns zum Klicker, sondern das Überangebot an Kurzinformationen. Ein
Lexikon lesen wir ja auch nicht langsam durch, von Seite 1 bis Seite 500.
Würden wir aber auf den Seiten mehr Infos zu einem Thema finden, statt
nur wenige Zeilen, wäre der Klicker in uns nicht mehr so dominant. Wir
würden schneller das finden, was wir suchen, und länger dabei verweilen.
Gerade Online-Redaktionen fördern den Klicker, den sie eigentlich
nicht haben wollen, weil sie letztlich nichts Neues erzählen und keine
Tiefe aufweisen. Gerade angesichts der Flatrate, also dem Verschwinden
der Minutenpreise für den Internetzugang, sollte man das alte Argument,
dass niemand lange im Netz ist relativieren. Ich bin der Meinung, dass
Online-Redaktionen auch zu einer Plattform für die Gestalter von
Inhalten werden sollten, weil sie uns sonst nur zumüllen mit Inhalten,
die uns nicht mehr interessieren, weil alle Redaktionen im gleichen See
fischen. Natürlich sind auch ungestaltete, neutrale Informationen
gefragt. Natürlich will man diese im Netz schnell abrufen können. Aber
es bleibt die Frage, ob wir vom Internet detailliertere Informationen und
bewusst gestaltete Inhalte erwarten oder ob es um den schnellen Zugriff
auf Kurzinfos und Allgemeines geht. Vermutlich ist beides der Fall.
Umso wichtiger finde ich daher die bewusste Gestaltung dieser Inhalte.
Nur dadurch entsteht ein netzeigenes Profil. Wenn wir große Pages von
Online-Redaktionen nehmen, dann sehen wir dort ein Fülle von
gleichmäßig verteilten Kurzinformationen in einem vordefinierten
Raster. Dieses Raster haben wir uns von Zeitungen abgeschaut und von
der Funktionsweise der Datenbanken. Moderne Redaktionsseiten
transportieren Inhalte wie „Teaser“, also Ankündigungen von etwas, dem
aber nicht immer eine längere Info folgt. Man zeigt die riesige
Überschrift, das riesige Bild und hinter dem Link nur noch einen kleinen
Absatz. Dadurch wird der Teaser zur Verarschung, der nichts mit der
Interaktivität des Netzes und den Intimitäten der Kommunikation darin
zu tun hat.
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      Im Gegensatz zur Zeitung haben wir im Netz die Möglichkeit
Informationen mit persönlichen Diskussionen (Chats) über den Inhalt
zu verbinden. Das ist eine Zusatzqualität, die wir sonst nirgends haben.
Warum also beschränken wir uns bei Online-Redaktionen nicht auf
wenige aktuelle Themen und gestalten den Raum drum herum viel tiefer,
schaffen also Chaträume, Foren und Liveinterviews, die ineinander
greifen und nehmen über die Gestaltung eine Interpretation der Inhalte
vor? Die Online-Redaktion der Zukunft wird sich vermutlich mehr in
diese Richtung bewegen, weil wir die Vielzahl verschiedener
Informationen doch lieber auf einem Blatt Papier lesen, als auf einer
einzigen Webpage. Die Onlineredaktion hätte also eigentlich die
Möglichkeit Themen zu vertiefen, statt sie zu kürzen. (Eine richtige
Feststellung, die sich aber nicht durchsetzte) Denn im Gegensatz zum
Medium Zeitung, Hörfunk oder Fernsehen haben wir im Netz eigentlich
all die Zeit, die wir brauchen. Wir haben keine zeitlich begrenzte
Sendezeit. Aber natürlich wäre eine Art der bewusst gestalteten
Informationsvermittlung etwas, was Arbeit und Geld kostet. Ich glaube
aber, dass die Metapher Zeitung für das Netz keine Zukunft hat. Da
müssen wir schon weitaus mehr bieten. Wo bleibt die Subkultur? Es ist
sehr verständlich, warum sehr viele Menschen, ich eingeschlossen, im
Internet gerne Inhalte veröffentlichen wollen. Der Vorteil liegt auf der
Hand. Man kann sehr viele Leute sehr kostengünstig erreichen. Die
wenigen guten Inhalte im Internet sind auf das Engagement von privaten
Freaks zurückzuführen, die für wenig oder gar kein Geld im Netz
publizieren. Aber auch dieses Motiv ist nicht unbedingt von Dauer. Ein
für den Filmschaffenden im Netz beispielsweise absolut
unbefriedigender Zustand ist die Tatsache, dass man 200.000 monatliche
Hits auf seiner Page haben kann, ohne jemals von jemandem gehört zu
haben, ob einem der Film im Internet gefallen hat. Man bekommt im
Netz fast kein Feedback. Das einzige öffentliche Feedback, das man als
Webgestalter bekommt, ist tatsächlich die Beachtung von
Internetwerken in der Welt der Printmedien. Dort allerdings
hauptsächlich im fachlichen Bereich. Seit ich diesen Job mache, habe ich
Interviews fürs Fernsehen, fürs Radio und für etliche Zeitungen gegeben,
aber noch nie für eine Webredaktion. Das zeigt ganz deutlich, dass wir
mehr außerhalb des Netzes über das Netz reden, als innerhalb. Das Netz
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neigt nicht dazu sich selbst zu reflektieren. Auch in den
Medienagenturen wird denkbar wenig über das Netz selber diskutiert.
Da ist man längst zu einer gewissen Routine übergegangen. Man fragt
sich nicht, ob man überhaupt im Internet publizieren will. Auch als
Netzagentur kann es vorkommen, dass man dem Kunden besser eine
Lösung in einem anderen Medium vorschlagen sollte. Das wird natürlich
in der Praxis nicht gemacht. Das Internet ist eines der am kurzsichtigsten
gestalteten Medien, das ich kenne. Webdesign ist allgemein auch
schlechter bezahlt. Obwohl ich vorhin schon geschrieben habe, dass wir
besser gestalten würden, wenn die Werbung beispielsweise nicht so teuer
wäre, muss man doch sagen, dass auch dieses Kriterium, wie man am
Netz sehen kann, alleine nicht ausreicht, um für die Gestaltung mehr
Zeit zu haben. Webseiten erfordern kaum Materialkosten. Aber
trotzdem sind die meisten so uninnovativ, dass man sich fragen muss,
woran das liegt. Die meisten Auftraggeber von Webseiten glauben zu
wissen, wie eine Webseite gestaltet werden muss. Entweder der Kunde
hat gar keine Ahnung oder er glaubt ein Experte zu sein. Weil das Netz
auf Technik basiert, glauben gerade junge Manager mit
Ingenieursausbildung den Umfang von dem, was Gestaltung im Netz
bedeuten könnte, genau zu
kennen. Da lautet auch heute noch die Devise: „Wenig Grafik und
möglichst übersichtlich“. Dieses Motto ist schwer aus den Köpfen der
Leute heraus zu bekommen. Aber in Zeiten von ADSL und schnellen
Glasfaserverbindungen ins Netz sind diese Ansichten längst nicht mehr
begründet. Dennoch tragen wir sie unbewusst weiter. Die
Gestaltungsschritte im Internet sind, wie wir bereits erwähnt haben,
immer von technologisch Interessierten dominiert. Das ist eine große
Schwäche und der Grund, weshalb wir im Netz kaum Gestalter finden,
denen beispielsweise breitere Unterhaltung etwas bedeutet, oder
Themen, die nichts mit Technik zu tun haben. Ich meine, wir hängen im
Netz immer noch in der Retroästhetik des Futurismus fest. Man muss
auch sagen, dass das Bild von der Webseite als Baukasten auch nicht
unbedingt viele Spielräume für neue Gestaltungsmodelle zulässt. Denn
es führt dazu, dass wir Elemente wie Bilder, Buttons, Text usw …
immerzu nebeneinander anordnen. Die Einzelteile verhalten sich oft wie
Fremdkörper zu einander. Ein anderes Dogma ist immer noch die Kürze
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der Intervalle, in denen Pages und Inhalte verändert werden müssen. In
der Regel werden Werke wie Spiele oder Filme im Internet nicht länger
gezeigt, als die Produktion gedauert hat. Meistens sogar kürzer. Da man
aber laufend neuen Content benötigt, sind nur die Produzenten auf
Dauer interessant, die so viel produzieren können, dass sie wöchentliche
Neulieferungen aufrechterhalten. Alles andere gilt als Event. Nun muss
man schon was ganz Tolles im Sinne von „supergeil“ haben, um das
Interesse für einen Event zu wecken. Die Auftraggeber im Netz
honorieren derzeit grundsätzlich weniger die Qualität einer Produktion,
sondern die Quantität und die Kürze der Intervalle zwischen den neuen
Projekten. Qualität kann und will im Netz momentan noch niemand
bezahlen. Deshalb sind die Inhalte im Internet so, wie wir sie kennen.
Wenn wir uns für einige Minuten zurücklehnen und uns das Internet
anschauen, wie es sich heute zeigt, was fällt uns dann ins Auge?
Überlegen Sie mal! Was ist das dominante Gestaltungselement? Wenn sie
genau hinschauen, wird Ihnen auffallen, dass es meistens die Funktionen
einer Seite sind. Wir wollen den Leuten heute permanent zeigen, was
unsere Seite alles kann. Aus Angst, die Leute könnten etwas übersehen,
packen wir alles in dominante Menüleisten. Bei vielen Seiten interessiert
eigentlich nur noch das Menü. Was dahinter steckt, interessiert uns nur
teilweise. Dennoch beanspruchen die Menüs nur einen sehr kleinen
Raum auf einer Page. Sie sind auch meistens von dieser optisch getrennt.
Wir können heute alles als Button definieren und damit auch alles als
Menü
sehen. Dennoch ist die klassische Menüleiste häufiger anzutreffen als
Seiten, die man wie eine Diashow durchklickt, indem man einfach auf die
ganze Page klickt. Wie anders könnten wir Information gestalten, wenn
wir uns von der guten alten Menüleiste verabschieden würden?
Tatsächlich werden Webseiten viel interessanter, wenn man das Menü in
die Seite als Ganzes integriert. Dadurch sind wir gezwungen uns einen
eigenen Dialog zwischen Betrachter und Seite zu überlegen, damit sich
der User auch ohne brachiale Klarheit der Strukturen zurechtfindet. Wir
müssen viel mehr Kreativität aufbringen. Ich möchte sogar behaupten,
dass die Menüleiste für einen guten Gestalter wie eine Krücke ist. Sie ist
die platteste Möglichkeit, dem User einen Überblick zu verschaffen.
Aber warum haben wir so viele Menüleisten? Es liegt daran, dass
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irgendwann ein Techniker diese definiert hat.
      Eines der großen Problem im Internet ist die geringe Beteiligung
der Subkultur. (Das kam einem damals so vor.) Das klingt etwas komisch,
weil man allgemein glaubt, das Netz wäre voller Freaks mit verrückten
Ideen. Leider stimmt das nur zum Teil. Das Internet verfolgt wegen
seiner Führungslosigkeit keinerlei öffentlichrechtliche Motive und
orientiert sich vollkommen an den Interessen privatwirtschaftlicher
Giganten. Es hat zwar jeder die
Möglichkeit im Netz zu veröffentlichen, aber nur die wenigsten haben
die Geldmittel, um dort auf sich aufmerksam zu machen. Die User
werden durch große in sich verlinkte Portale und die Werbung in den
Print- und TV-Medien regelrecht beim Betreten des Netzes abgefangen.
Sodass man sagen kann, dass es ein kommerzialisiertes Internet gibt,
über das alle reden, und eines der anonymen Webpagebetreiber, die im
Vergleich zu den Großen kaum Beachtung finden. Ein Sprayer in Berlin
findet noch mehr öffentliche Beachtung als ein Webgestalter aus der
Subkultur. Insofern kann man auch hier sagen, dass die Möglichkeiten
den einzelnen freien Gestalter, sich selbst im Netz durchzusetzen, relativ
schlecht sind, aber nicht hoffnungslos. Gerade das Designverständnis in
den Multimediaagenturen ist sehr konservativ. Sie halten sich zwar für
innovativ, ahmen aber meistens nur internationale Trends nach. Wir
haben in Deutschland beispielsweise keine Webgestalter- Szene, über die
gesprochen werden würde oder
deren Arbeiten bekannt wären. Deshalb ist das meiste, was
wir im deutschen Netz sehen, amerikanisch geprägt und austauschbar.
      Die Deutschen haben nicht den Ruf gute Netz-Gestalter zu sein.
Tatsächlich arbeitet man in deutschen Agenturen weitaus angepasster als
beispielsweise in London. Im Gegensatz zum Printbereich orientieren
sich die Netzgestalter auch kaum an der Kultur. Was daran liegt, dass
gerade die Netzkunst überwiegend keine ästhetischen Ziele mehr
verfolgt, also auch keine Trends in dieser Richtung vorgibt.
      Und warum sollte sich ein Webgestalter von der Malerei oder der
Mode inspirieren lassen oder von der Literatur? Vielleicht würde uns das
weiterbringen? Leider ist die Gestaltung des Internet inzwischen zu
großen Teilen von den großen Agenturen dominiert. Diese produzieren
in riesigen Fabrikhallen Webseiten, die mehr oder weniger alle gleich
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aussehen. Da macht man sich gerade noch Gedanken über die
Menüführung, aber die Gestaltung selbst ist standardisiert. Das liegt
natürlich daran, dass die einzelne Page in der Masse nicht so viel Geld
bringt, aber ich habe auch schon einmal eine Webseite für mehrere
Millionen Mark als Aushilfe mit konzipiert, und da wurde genauso
lieblos gestaltet. Der Ich-Gestalter im Netz, das bedeutet:
Standardisierte Pagegestaltung, wenig Zeit, keine persönlichen Stile, das
Kopieren von internationalen Trends und ein nur oberflächliches
Konzept. Das ist der Alltag. Die große Krise in der Gestaltung des
Netzes liegt im Wesentlichen daran, dass zwar die ganz großen Firmen
das Netz mit ihren Seiten und Portalen überfüllen, diese aber gleichzeitig
nicht genug Geld verdienen um ihr Angebot dauerhaft zu verbessern
oder gar Innovationen zuzulassen. Diese Portale machen sich breit,
füllen in der Fachpresse riesige Artikel aus, ziehen enorme Userzahlen
an, haben aber eigentlich nicht wirklich viel zu bieten. Weder
gestalterisch noch inhaltlich. Jedenfalls nicht mehr als viele der um
einiges kleineren Anbieter. Das Netz ist genauso ein eitles Schaufenster
wie jedes andere Medium auch. Nur haben wir im Netz immer Sommer-
Schlussverkauf. Wir finden meist nur das online, was im realen Raum
schon verbraucht wurde. Wo aber liegt die Zukunft der Gestaltung von
Unterhaltung und Inhalten im Internet? Wie können wir den Ich-
Gestalter überwinden, also dieses sonderbare Phantom, das
sich für scheinbar nichts interessiert als den nächsten Job? Vielleicht
finden wir die Antwort im Bereich der interaktiven Unterhaltung, also
dort, wo sich angeblich die Gestalter der Zukunft aufhalten. In der
Gestaltung von interaktiven Inhalten findet man das eigentliche
Kernproblem des Ich-Gestalters, seine größte Schwäche. In der
Richtung hin zur „Interaktivität“ geht man zunächst davon aus, dass der
Wunsch des Users wichtiger ist als jener des Autors oder Gestalters.
Deshalb will man ihn wählen lassen. Aber der Ich-Gestalter verfolgt
natürlich unbewusst oder verborgen ganz klare Motive, die er dem User
vorgeben möchte. Deshalb ist die Interaktivität nur vordergründig. Er
zieht sie nicht wirklich durch und scheitert meistens dabei. Trotzdem
steckt dieses Wort heute in aller Munde, weil es ein Schlagwort geworden
ist, eine Metapher. Schon die interaktive Kunst war ursprünglich ein
Versuch, der Autoren-Kultur der Nachkriegsgeneration zu entfliehen.
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Was im künstlerischen Sinn noch eine bereinigende Dimension hatte,
führte im Kommerz zum völligen Verschwinden der Gestalter als
Autoren. Gerade mit dem Internet wird oft der Wunsch nach dem Ende
der Massenkultur heraufbeschworen, aber gerade dort sehen wir mehr
Massenkultur als in vielen anderen Medien. Einerseits behandeln wir das
Netz wie ein autorenfreies Gebiet, das ausschließlich von
multinationalen Konzernen gestaltet wird. Andererseits ist uns allen
gegönnt, dort selbst Autor zu sein. Das macht diese Chance aber zu
einem weiteren Massenphänomen ohne individuellen Charakter. Sie
fragen sich vielleicht, warum ich in den vergangenen Kapiteln nur wenige
bis gar keine Lösungen anbiete. Am Ende dieses Buchs werden sie leider
auch keine finden. Es gibt keine Allgemeinrezepte, nur Entscheidungen,
die von Gestaltern Tag für Tag getroffen werden.

## Das ehrwürdige Medium

Ich habe neulich mit einem Marketingexperten von einer ganz großen
Internetagentur gesprochen, der über 500 Seiten werbetechnisch betreut,
und ihn gefragt, welcher Content sich nach seiner Meinung am
einfachsten vermarkten ließe. Seine Antwort war: „Es muss nett, ohne Sex
und völlig unpolitisch sein, also großmutter- und kindertauglich in
einem.“ Also die absolut konservativste Kacke, die man sich vorstellen
kann. Das Internet mag sehr spontan und neu sein, aber die dazugehörige
Wirtschaft ist noch immer sehr konservativ und behandelt das Netz wie
klassische Medien. Es wird immer noch eine gewisse Etikette der alten
Schule gewahrt. Ich meine, da stehen Pornoseiten und jene von Banken
und Sozialorganisationen auf demselben Server nebeneinander. Wir alle
wissen, dass das Netz die Umgangsformen deutlich gelockert hat. Aber
wenn eine Bank eine Webpage gestaltet, dann sieht diese genauso steif
aus wie die Einrichtung in ihren Filialen. Wir Gestalter benutzen das
Netz wie ein altes, ehrwürdiges Printmedium, sobald der Kunde aus
einem etwas traditionelleren Bereich kommt. Das ist nicht gerade eine
mediengerechte Umsetzung. Warum muss die Webseite einer Firma
unbedingt so aussehen wie die Broschüren, die im Büro auf den Tischen
liegen? Diese Frage erscheint zunächst absurd, weil doch jeder zu wissen

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glaubt, dass man sich immer und überall als Profi seriös geben muss und
das Internet ja kein Ort für Wahnsinnige sein soll.
Warum aber muss das Internet unbedingt salonfähig gemacht werden?
Ich will nicht abstreiten, dass dieses Motiv seine wirtschaftliche
Berechtigung hat. Aber manchmal hat man den Eindruck, dass eine
Webseite noch konservativer gestaltet werden muss als ein Plakat. Die
gesamte Interface-Gestaltung, wie wir sie heute überwiegend betreiben,
ist absolut inhaltefeindlich und verhindert, dass wir das Medium nicht
nur als Technik, sondern auch als Informationsträger mit Eigenleben
verwenden. So anonym das Netz auch ist, so persönlich und individuell
wurde es ursprünglich angedacht. Ich will nicht sagen, dass man
Internetseiten unabhängig vom Kunden produzieren kann, aber es wäre
weitaus mediengerechter, würde man dem Kunden eine Selbstdarstellung
bieten, die zeigt, dass diese Firma begriffen hat, was das Internet ist, ja
bereit ist sich auf persönlichere, interaktivere Beziehungen zu Menschen
einzulassen. Die konservative Webgestaltung hat die Finanzierung der
interaktiven Unterhaltung und somit die innovative, freie Gestaltung des
Netzes entscheidend behindert. Ich habe schon einige Webspiele für
Firmen produziert, die schon ein wenig in Richtung „Internet“ als
Philosophie gegangen sind. Es sind meistens traditionelle Unternehmen,
die aber auf ihren Seiten kleine Spiele präsentieren wollen. Diese
zögerlichen Versuche bleiben aber im Ansatz immer stecken. Denn was
entsteht, sind die so genannten Joghurtwelten. Das heißt, man
produziert beispielsweise ein Spiel für eine Firma, die Milchprodukte
herstellt. Daraus ergibt sich dann ein Spiel, in dem Joghurtkulturen von
A nach B gebracht werden müssen und sich eigentlich alles um Milch
dreht. Die Herrschaft der Corporate Identity ist im Netz oft durchaus
fraglich. Ich habe schon Spiele für Banken konzipiert. Dort ist es noch
schlimmer. Denn wie soll ein Spiel oder eine Trickfilmserie witzig sein,
wenn ich alles politisch vollkommen korrekt gestalten muss und es
möglichst noch mit Bankern zu tun haben soll? Dieser alte Leitsatz von
der Kundenorientiertheit findet hier seine Schattenseite. Denn im Netz
muss man sich viel mehr um den User kümmern als um den Kunden.
Jedenfalls sollte man das tun. Ist es nicht seltsam, dass gerade in Büros
von traditionellen Unternehmen bevorzugt das Ballerspiel
„Moorhuhn“ gespielt wurde? Selbst Banker spielen eher Ballerspiele als
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die drögen Dinger, die sie manchmal in Auftrag geben. In Bezug auf das
Moorhuhnspiel muss man sagen, dass es dazu geführt hat, dass man
Spiele entweder als gigantische Usersaugnäpfe sieht oder als
halbbiederen Zeitvertreib für gelangweilte Bank-Page-Besucher. Es wird
aber völlig vergessen, dass das Internet als Ganzes eine sehr spielerisch
angelegte Struktur und Form besitzt, die eigentlich andere Inhalte und
andere Gestaltungen ermöglichen sollte. Die Kombination von Wort und
Bild ist im Netz dem Comic verwandter als der Zeitungsstruktur oder
dem Fernsehen. Der Comic ist die älteste Form der multimedialen
Informationsvermittlung, weil der Comic Wort, Bild, Bewegung, Raum,
Symbole, Typografie, Fotografie und Film schon vor einigen hundert
Jahren miteinander zu interaktiven (oft non-linear lesbar) und vor allem
intuitiv und einfach zugänglichen Strukturen ausgebaut hat. Insofern
sollten wir uns im Internet möglicherweise mehr am Comic als
Gestaltungsmedium orientieren als an dem Zeitungsraster oder am Film.

## Flashcartoons und Cyber-Trick

Der Comic oder Cartoon hat sich tatsächlich schon sehr früh in das
Internet gewagt und fand dort weniger Hindernisse als viele andere
Medien wie Video oder Musik. Wenn wir Comics lesen, dann verfolgen
wir nicht zwangsläufig die lineare Richtung, sondern nehmen zunächst
die ganze Seite wahr und fixieren unterschiedliche Bereiche in non-
linearer, interaktiver Reihenfolge. Diese Struktur ist für die Gestaltung
von Interfaces, in denen ja auch der Wunsch besteht, Informationen aus
Wort, Bild, Sound und Film zu kombinieren, von interessanter
Bedeutung. Tatsächlich ist es wichtig für das Netz, dass wir übergeordnet
eine Page lesen können, also die Hauptinformation, die uns wichtig
erscheint, in einer Struktur über den Details wahrnehmen können. Mit
der Mischung aus Texten, Bildern und Icons versucht man das, ordnet
diese aber nach dem strengen Prinzip der Linearität an, orientiert sich
also hauptsächlich an dem Printmedium Zeitung. Das aber fördert im
Netz subjektive Unübersichtlichkeit, indem die objektive Struktur uns
zwar linear ans Ziel führt, allerdings im Gesamtbild keinen optimalen
Überblick für das Individuum ermöglicht. Ein Monitor ist kein großes

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Blatt Papier. Details, die wir auf Papier noch betrachten und lesen,
versetzen uns auf dem Monitor eher in Unruhe und Verwirrung.
      Daher wird es in Zukunft relevanter werden, eine bessere
Kombination aus Icons, Symbolen und Inhalten zu erschaffen.
Sozusagen eine Bild-Wort-Sprache, die wir direkter lesen können, die wir
intuitiv wahrnehmen. Das könnte passieren, indem wir Symbole
entwickeln, die wie Verkehrszeichen schnell erfassbar sind und uns doch
konkrete und oft komplexe Inhalte vermitteln. Diese Verkehrszeichen
können sich eigentlich nur aus der Verwendung des Netzes herausbilden,
wie die bereits bekannten „Smily“-Symbole. Der Gestalter könnte aber
solche Symbole vorschlagen und damit experimentieren. Eine
interessante Entwicklung im Netz, die uns das verdeutlicht, wie sehr der
Comic als Konzept ins Netz passt, ist der Boom im Bereich Cyber-
Cartoon.
      Einer der bekanntesten Vertreter dieser Bewegung, wenn auch aus
der alten Ära der Comichelden besser bekannt, ist der heute 77-Jährige
Stan Lee. Der Erfinder von Spiderman und dem incredible Hulk. Er
begann schon vor vielen Jahren damit, sich auf das Internet
vorzubereiten. Die großen Medienkonzerne wie Warner mit
Entertaindom oder der Macromedia-Ableger Shockwave.com haben
Portale für Cartoons ins Netz gestellt mit durchschnittlichen
monatlichen Besucherzahlen von 500 - 600.000. In diesem
Zusammenhang seien auch Icebox.com und Wildbrain.com erwähnt, die
zu den bekanntesten amerikanischen Portalen gehören. Der Pionier in
diesem Bereich war Atomfilms.com, der sich schon früh auf den
Contentmarkt mit Webfilmen einstellte. Karo-Toons und ich selbst mit
cinemawork.de gehören zu den wenigen deutschsprachigen
Produzenten im Bereich Cyber-Trick, die ausschließlich für diesen
Bereich Webcartoon produzieren.
      Cybercartoons sind derzeit sehr beliebt und überall gegenwärtig.
Das Web-Cartoon hat ein zuvor noch unbekanntes Ausmaß an
Kreativität freigesetzt, da man im Netz keine Regulierungen für diese
Art von Inhalten vorfand. „Politisch absolut inkorrekt“ ist die Direktive
bei Icebox, wo eine jüdische Homo-Ente und ein chinesischer Butler in
Webshows       agieren.     Trotzdem    konnte     für     Icebox     ein
Investitionsvolumen von 15 Millionen Dollar lockergemacht werden.
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     Eine in Deutschland leider noch undenkbare Großzügigkeit. Wir
sehen aber daran, dass offenbar sehr viele Leute an die Zukunft des
Cyber-Trick glauben, und wir sehen auch, dass das Netz ganz andere
Kreativität auslösen kann, wenn wir den Ich-Gestalter mit seinen
objektivitätsbezogenen Komplexen überwinden. Ohne Zweifel sind
diese 3-minütigen

Trickfilmserien für das Internet wie geschaffen.

Der Comic oder Cartoon bietet für das Netz noch weitaus mehr
Potenzial, das es künftig stärker auszuloten gilt. In der Kultur der
westlichen Welt neigen wir dazu einen geraden Weg zu verfolgen, der sich
zumindest scheinbar kalkulieren lässt. Links und rechts vom Weg liegen
aber die eigentlichen Schätze, die wir Gestalter aufsammeln sollten.
Umso unkonventioneller, umso besser.

Gestaltungsfeindlich?

Mit der Veröffentlichung der Software Flash verließen wir das Netz der
Wörter und begaben uns in die Gestaltung des Internet mit Bewegung
und Sound. Das Tolle an Flash war Mitte der Neunziger die Möglichkeit,
ohne große Programmierkenntnisse grafisch anspruchsvolle Seiten zu
produzieren, mit Animations- und Navigationsmöglichkeiten, die früher
für jeden Browser einzeln hätten programmiert werden müssen. Flash ist
eine von der Firma Macromedia entwickelte Software, die erstmals auf
Vektoren basierende
Animationen im Netz ermöglichte. Flash ist sozusagen ein Zeichen- und
Animationsprogramm, das aber spätestens seit Flash 5 erhebliche
Programmiererweiterungen erfahren hat und sich somit zu einem idealen
Webspieltool mauserte. Zumindest für den zweidimensionalen Bereich.
Damit war es für mich als Webdesigner erstmals möglich Design zu
machen, ohne dauernd die Klagen meines Programmierers im Nacken zu
haben: Die Datei ist zu groß! Es lädt daher zu langsam und nach einer
Sekunde klicken alle wieder weg. Obwohl es auch andere Wege gegeben
hätte, diese Freiheit als Gestalter auszuüben, empfand ich Flash doch als
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<!-- PDF page 124 -->

eine Erleichterung. Jedenfalls bis es zum großen Boom kam. Plötzlich
arbeiteten alle mit Flash und wir hatten wieder diese Gleichmacherei.
Flash und die Shockwave Streaming-technologie sind ein Standard für
die kommerzielle Nutzung geworden,
der aber noch immer von vielen verachtet wird. Teils kann ich diese
Bedenken teilen, weil Flash dazu geführt hat, dass fast alles animiert und
multimedial aufgearbeitet wird, obwohl es genauso gut statisch sein
könnte. Aber das sind nun mal die Mechanismen des Kommerz. Dass er
Dinge tut, die nicht notwendig wären, um Sachen zu verkaufen, die wir
nicht brauchen. Manchmal bin ich aber auch dankbar, dass die Welt so
kommerziell und platt ist. Die Gesetze der realen Welt sind nun auch in
die virtuelle Welt eingedrungen und wenn ich ehrlich bin, ist es mir lieber,
als Kreativer innerhalb realer Paradigmen zu agieren, als mit virtuellen
Bedeutungslosigkeiten zu kommunizieren. Die Welt unter der
Käseglocke ist nicht die Welt in der ich Autor, Designer oder
Filmemacher sein will. Wir haben uns von den Ideologien in Bezug auf
das Internet eigentlich längst verabschiedet. Was aber nicht heißt, dass es
jetzt keine Möglichkeiten mehr gibt, gute Gestaltung zu machen. Ich bin
nicht gegen die Kommerzialisierung des Netzes, aber ich bin gegen die
formalen Strukturen der Wirtschaft, die sich kontraproduktiv auf die
Gestaltung des Netzes auswirken. Die Kommerzialisierung einer
Technik macht sehr oft die Verwendung einer Technologie durch
Künstler erst möglich. Erst durch die Kommerzialisierung entsteht die
Bereitschaft einen Rahmen zu schaffen, wo Kultur oder Subkultur
stattfinden kann, die wiederum kommerzielle Gestaltung beeinflusst.
Andererseits kommt natürlich dann nicht jede Kunst zum Zug, weil es
eben nicht mehr ein demokratisches Netz ist. Ich glaube aber auch nicht
an eine demokratische Kunst. In diesem Buch spreche ich immer sehr
viel von dem Künstler im kommerziellen Gestalter, der sich endlich
zeigen soll. Natürlich verfolge ich auch immer wieder idealisierte
Vorstellungen. Es ist klar, dass es viele gute Gestalter gibt, aber nur
wenige gute Arbeiten. Man kann auf die guten Arbeiten zeigen und sich
fragen, was ich mir da überhaupt für Gedanken mache, wo es doch eh
auch bessere Werbung gibt.
      Leider aber sind wir als Gestalter nicht alle privilegierte Stars. Die
Probleme des Alltags sind in der Masse der medialen Produkte einfach
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<!-- PDF page 125 -->

viel dominanter, und ich denke, dass man auch diese einmal beleuchten
muss. Ich bin der Meinung, dass es der Kunst und der Gestaltung
überhaupt nicht gut tut, wenn sie demokratisch geregelt werden. Wenn
wir also jetzt alle Türen öffnen und in den Agenturen die Posaune der
freien Gestaltung geblasen wird.
      Wenn es einen Bereich gibt, in dem die demokratischen
Mechanismen kontraproduktiv sind, dann ist es die Kunst, die große
Schwester der kommerziellen Gestaltung. Diese letzte Möglichkeit für
die Subjektivität, sich in einer Illusion der eigenen Wahrheit zu nähern,
diese als Gegenpol zur Außenwelt zu formen, halte ich für einen
gesellschaftlichen Schatz, den wir nicht wie in der Vergangenheit mit
katholischer Moral und political correctness abtöten oder einfordern
sollten. Nach all der Kritik, die ich in den vergangenen Kapiteln geäußert
habe, möchte ich noch mal betonen, dass ich dennoch gerne
Netzprojekte gestalte. Es ist mir lieber, als Einzelkämpfer zu arbeiten,
als bei einer großen Agentur ein königliches Gehalt zu verdienen. Ich
glaube, dass der Gestaltungsauftrag mehr Reibung benötigt als
Happyness. Es geht schließlich um unsere Kultur. Die kommerziell
orientierte Gestaltung braucht eine funktionierende Kunstszene, aus der
sie ihre Befruchtungen holen kann. Das war schon immer so und ist auch
in Bezug auf das Internet nicht anders.
      Es kann aber sein, dass wir uns als Designer auch an der Subkultur
außerhalb des Netzes orientieren sollten. In dem Ausmaß, in dem die
kommerzielle Gestaltung der Räume im Netz an Grenzen stößt, hat es
auch die Netzkunst sehr schwer an die Oberfläche der Aufmerksamkeit
zu dringen und Fragen aufzuwerfen. Insofern gibt es im Internet kaum
Kunst, obwohl das Netz an sich so frei ist. Das ist doch paradox, nicht
wahr? Wie überall anders auch, wird sie dort nur geschätzt, wenn sie eine
gewisse Gefälligkeit aufweist. Eigentlich müssten wir einen Punkt
erreichen, an dem wir alle als Betrachter die Kunst finanzieren und die
Gestaltung kritisieren. Davon aber sind wir weit entfernt. Natürlich
braucht das Web Gestalter, weil das Netz an sich längst gestaltet wird
und weil es eine Schnittstelle ist zwischen Mensch und Maschine. Diese
nicht zu gestalten, würde bedeuten, sie nicht wahrzunehmen.

                           Der Werbebanner
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Das Internet fördert heute vor allem einfach zugängliche, multimedial
verpackte Inhalte, die den User möglichst lange auf einer Page halten
sollten. Denn nur wenn der User möglichst lange dort verweilt, kann
man ihm auch möglichst viel Werbung unterjubeln. Das ist ja das
Problem gegenüber dem Fernsehen, dass im Internet viel mehr
„geswitcht“ wird als im TV-Bereich. Deshalb kommen wir auch so
schwer von der Bannerwerbung weg, weil wir dort zumindest ganz am
Anfang penetrieren können und uns danach relativ egal sein kann, was
der User macht. Teilweise sind große Webportale sogar darauf ausgelegt,
dass man zwischen möglichst vielen Inhalten hin und her wechselt, um
dabei möglichst viele Werbeeinblendungen mitzubekommen. Was im
TV-Bereich zeitlich organisiert ist, muss im Web meistens räumlich
angeordnet werden. Dadurch erhält man oft den Eindruck, dass die
Inhalte nur der Lockvogel der Werbeschaltungen sind. Denn kaum haben
wir den Inhalt erreicht, werden wir dauernd mit neuen Bannern davon
abgelenkt. Damit kommen wir langsam zu einem weiteren wichtigen
Bereich der Mediengestaltung, nämlich der Produktion von neuen
Inhalten. Gerade der Banner macht es den Inhalte-Gestaltern schwer,
neue und mediengerechtere Inhalte für das Netz zu entwickeln. Das liegt
im Wesentlichen daran, dass die Platzierung von Bannern eine bestimmte
Gestaltung vorgibt und dieselben Leute, die nach Content schreien, sich
für diesen eigentlich gar nicht wirklich interessieren. Die Firmen, die
Werbebanner vermarkten, beschäftigen sich kaum mit deren Gestaltung.
Ich konnte etliche Male feststellen, dass die Contentwirtschaft selbst ihr
schlimmster Feind ist. Denn die Inhalte sind ihnen eigentlich egal. Die
Menschen leider auch. Werbung in interaktiven Inhalten muss anders
sein als jene, die wir durch willkürliche Penetrierung präsentiert
bekommen. Sie muss mindestens genauso interaktiv sein, Fragen
aufwerfen, mit uns spielen und uns unterhalten. Ich bin dafür, dass wir
uns vom klassischen Banner verabschieden, weil es viel Geld verbraucht,
ohne wirklich zu funktionieren, und uns gestalterisch in die falsche
Richtung lenkt. Diese Norm für die Gestaltung von Werbung im Netz
ist in diesem Medium heute nicht mehr zwingend notwendig. Das Netz
besteht ja nicht aus unverrückbaren Plakatwänden und in Raster
gepressten Zeitungsseiten.
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<!-- PDF page 127 -->

## Webentertainment

2001 ist der Begriff Webentertainment noch relativ neu und es gibt kaum
Firmen, die sich ausschließlich damit befassen. Da ich selbst
überwiegend Inhalte für das Netz gestalte, möchte ich hier auch ein
wenig aus der Praxis der Inhalte-Gestaltung erzählen. Seit 1998
produziere und entwerfe ich Cybertrick (Zeichentrickfilme im Internet)
und Spiele für große Werbeportale wie Max-Online, TV-Spielfilm,
Edgar.de usw. Das gestaltet sich derzeit aus mehreren Gründen schwierig.
Zum einen haben wir die 3. Stufe eigentlich noch nicht erreicht und
hängen immer noch im Bereich der Finanzierung fest, zum anderen
haben sich an entscheidenden Plätzen inzwischen technologieorientierte
Manager festgesetzt, die aber weder Erfahrung mit Inhalten haben, noch
etwas von Gestaltung verstehen. Die Förderprogramme der New
Economy       beschränken      sich     derzeit   noch     immer     auf
Technologieförderung und auf wirtschaftliche Förderung von
Geschäftsideen, aber es gibt weder Preise für gute Inhalte noch bemüht
man sich darum diese zu unterstützen. Zusätzlich kommt noch das
Problem hinzu, dass wir im Internet kein einheitliches Copyright-
Verfahren haben. Überhaupt ist der ganze Bereich der Abwicklung von
Nutzungsrechten völlig unklar, wie man zuletzt an der Musikbörse
Napster sehen konnte, die den ungehinderten Austausch von
Musikstücken zwischen Privatpersonen ermöglichte und damit den
großen Musikfirmen hohe Einbußen bescherte (Peer to Peer). Bei der
idealisierten Annahme der Internet-Gründer, das Internet würde zum
Austausch aller Daten rund um die Welt führen, wurde übersehen, dass
man Daten erst schaffen muss, bevor man sie austauschen kann. Dieses
Schaffen von Inhalten kostet aber in der Regel Geld. Die zweite
Annahme hat sich leider bewahrheitet, nämlich die kostenlose
Übertragung von Daten in jeden Haushalt. Das Ergebnis sind
unbefriedigende Inhalte, die aber dafür nichts kosten. Die Konsequenz
für den Contentlieferanten ist dabei der ständige Kampf um die
Anerkennung ihrer Inhalte-Gestaltung als bezahlbare Dienstleistung.
Besonders im Bereich Bewegtbild wird das deutlich. Die großen

                                  127

<!-- PDF page 128 -->

Medienfirmen zögerten lange, sich im Internet zu engagieren. Das
Streaming-Verfahren von Robert Glaser wurde 1995 eingeführt und
ermöglichte somit schon bald das Abspielen von Videos und
Audiodateien im Internet. Damit schuf er den idealen Übertragungsweg,
der dann zu einer besseren Komprimierungstechnologie führte. Die
Einführung von MPEG2 schaffte 1996 den Beginn des digitalen
„Broadcasting“. Die Firma Realnetworks hatte mit dem Realplayer die
dazugehörige Benutzersoftware entwickelt, die schließlich zum
technischen Durchbruch von Video im Internet führte. Obwohl die
Flatrate im amerikanischen Netz deutlich mehr Bewegtbild ermöglicht
hat, muss man doch sagen, dass sich die großen Firmen größtenteils
daran die Finger verbrannt haben. Meistens wurden auch hier nur
Kurzfilme aus dem Fernseh- und Kino-Bereich einfach ins Netz gestellt,
ohne den Raum herum und die Filme selbst bewusst für das Netz zu
gestalten. Das Ergebnis waren geringe Besucherzahlen und das bekannte
Klickerverhalten. Die finanziellen Einnahmen über Werbung waren also
dementsprechend gering, weil man diese nach wie vor lediglich als
Banner auf den Seiten platzierte, statt sie irgendwie in die Filme zu
integrieren. Diese Halbherzigkeit, verbunden mit dem Mangel an
Offenheit und Innovationsbereitschaft, wurde von den Usern eiskalt
abgestraft. Gleichzeitig hatte das zur Folge, dass die User das Internet
inzwischen weniger als eigenes Unterhaltungsmedium wahrnehmen.
Statt wie früher wild herumzusurfen, betrachten die meisten User heute
lediglich einige wenige Webseiten, die sie direkt zum Gewinn von
Informationen ansteuern. Also Seiten, die einem sagen, wann der nächste
Zug geht, e-commerce-Pages und Online-Zeitungen oder
Suchmaschinen. Es werden also lediglich Seiten mit Inhalten aus der
nicht digitalen Welt angesteuert, die nun einen schnelleren Zugriff
erfahren. Mit dieser zögerlichen Haltung gegenüber der Gestaltung von
netzeigenen Inhalten hat man den User vom Netz entwöhnt. Tatsächlich
ist mit dem Fortschreiten des digitalen Fernsehens derzeit eher davon
auszugehen, dass man den Fernseher an das Internet anschließen wird,
als Web-TV zu machen. Alle Konzepte, die das Netz selber zur Plattform
für den kulturellen Austausch machen wollten, sind nahezu gescheitert.
Zu offensichtlich waren ihre kommerziellen Interessen und die meist
platten Inhalte. Gerade Communities haben oft versucht einen Ort mit
                                  128

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zielgruppengerechten Inhalten zu schaffen, was an dem bereits
erwähnten Problem mit der Auflösung der Zielgruppen in modernen
Gesellschaften gescheitert ist. Interessen von Internetusern wechseln
dauernd und sind nicht vom Netz aus lenkbar. Eine Lösung würde darin
liegen Inhalte zu schaffen, die es in dieser Qualität nur im Netz gibt. Das
aber ist nicht so einfach und hat eher mit viel Arbeit zu tun als mit dem
schnellen Geld, das sich Start-ups oft versprechen. Ich sehe da zwei
mögliche Wege in der Gestaltung des Netzes. Entweder wir gestalten die
Kommunikationswege bewusster, nutzen also das Medium als Träger
einer Kommunikation, die schnell ist, aber auch mehr inhaltliche Tiefe
aufweisen kann als beispielsweise TV-Formate, was bedeuten würde, dass
sich Chats deutlich verändern müssten, damit die User sich gegenseitig
als Menschen erkennen können. Oder wir fangen an die Schnittstellen,
also die Interface-Oberflächen so zu gestalten, dass der Gestalter als
Mensch dahinter sichtbarer wird. Das bedeutet, dass wir uns von der
Orientierung der Gestaltung an den klassischen Medien trennen und
mutiger und spontaner gestalten. Dann aber müssten wir das, was wir
heute für professionell halten, was wir als Gestalter ständig eingetrichtert
bekommen, von der Zielgruppe bis zur Marketingpsychologie, über
Bord werfen. Ich spreche also von einer Gestaltung des Netzes jenseits
der Produkt-, Marken und Imagegestaltung hin zu einem freieren
Ausdruck von Emotionen und vor allem von glaubwürdigen Identitäten.
Die Gestalter müssten die Veränderung des Netzes nach ihren
Wünschen diktieren. Wir würden uns wieder dem Bild des Autoren
nähern. Webseiten, hinter denen sich die Gestalter verstecken, die alle
austauschbar sind, berühren, beschäftigen und unterhalten uns nicht.
Jeder auch noch so kühle Geschäftsmann muss schließlich erkennen,
dass Persönlichkeit und zwischenmenschliche Beziehungen die besten
Verkäufer sind. Hier noch ein Beispiel zu dieser mutigeren,
unkonventionelleren Gestaltung: Nehmen wir das Beispiel Werbung im
Internet. Angenommen, ich müsste für das Webportal „Yahoo“ im Netz
eine Werbe-Kampagne umsetzen. Das Naheliegendste wäre einen
Banner zu nehmen und diesen überall zu verbreiten. Ein TV-Spot
entspräche auch der konventionellen Praxis. Aber hier eine andere Idee:
Man könnte beispielsweise eine Page gestalten, die genauso aussieht wie
die Startseite von Yahoo. Nur würden alle Rubriken durch Nudelrezepte
                                    129

<!-- PDF page 130 -->

ersetzt werden. Diese könnten von einem bekannten Nudelhersteller
stammen. Damit würde man gleich zwei Werbungen in einer machen.
Diese Page wäre also ein einziger Scherz. Natürlich könnte man diese
jetzt über Banner bewerben, damit die Leute sie finden. Wenn man die
ganze Aktion gut genug medial begleitet, entsteht auch keine ernsthafte
Verwechslung. Also die Gefahr, dass jemand Yahoo dem Rücken kehrt,
weil er annimmt, die würden nur Nudelrezepte archivieren. Man würde
nicht genau wissen, ob diese Kampagne nur die Tat von Hackern war
oder tatsächlich eine Initiative von Yahoo. Das schafft Diskussionen und
damit auch den gewünschten Werbeeffekt. Das ist nur einer von vielen
Ansätzen, die wir wählen könnten, um das Internet in der Werbung
mediengerechter zu nutzen.
      In den vergangenen 15 Jahren ist natürlich viel in dieser Richtung
passiert und was ich da andeuten wollte klingt heute natürlich schräg,
war aber gut gemeint. Man war in alle Richtungen offen. Es galt ein neues
Medium zu erforschen.

## Interactive Entertainment oder Interactive Art

Das Geheimnis der Gestaltung des Internet heißt, so glauben wir heute,
„Interaktivität“. Gerade die Spiele-Industrie hat sich zuletzt sehr damit
beschäftigt. Bisher aber konnte dieser Versuch kaum außerhalb von
Spielen umgesetzt werden. Das Ziel der Spiele-Industrie ist es, die Welt
als Spiel neu zu erfinden. Ein sonderbarer Gedanke, wenn man bedenkt,
dass uns ein erotisches Spiel einst aus dem Paradies in die harte Realität
gestoßen hat. Aber anders als im Paradies scheint es, als könnten wir
heute ewig in der interaktiven, virtuellen Realität verweilen. Jedenfalls
redet die Industrie davon, als gebe es uns als Bewohner des Alltags nicht
mehr, als gelangweilte Normalbürger zwischen Job und Sex. Wenn man
Vertreter der Unterhaltungsindustrie hört, könnte man glauben, es drehe
sich alles um Entertainment. Im kommerziellen Bereich der
Mediengestaltung gingen die ersten Versuche einer interaktiven
Gestaltung naturgemäß von der Spiele-Industrie aus. Was aber macht uns
zum Homo Ludens, zu dem ewig spielenden Wesen, das auf diese Art
lernt und gleichzeitig auch verdammt viel Zeit verschwendet? Gerade die

                                   130

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Unterhaltungsindustrie verbirgt, so glauben wir seit Huxley, die Zukunft
unserer Gesellschaft. Dabei übersehen wir natürlich gerne, dass die
Spaßgesellschaft schon lange diskutiert wird, und wohl auch schon lange
eingetreten ist. Solange wir im Wohlstand leben, werden wir immer öfter
mit Freizeitbeschäftigungen und immer weniger mit ernsten Konflikten
und deren intellektueller Überwindung konfrontiert. Dadurch entsteht
der Eindruck, wir würden alles nur noch als Spiel sehen. Das stimmt zum
Teil, aber es stimmt nicht unbedingt, dass wir dadurch unsere
Mündigkeit verlieren. Diese Angst stammt aus einer Zeit, in der wir
konkreten Unterdrückungen, Zensuren und Staatsgewalten ausgesetzt
waren. Aber heute sind wir so mündig wie noch nie. Natürlich haben wir
nur noch wenige Motivationen, diese Mündigkeit einzusetzen. Es
werden einfach zu viele Möglichkeiten und Entscheidungen an uns
herangetragen. Wenn wir uns aber mit der Gestaltung von Spielwelten
beschäftigen, dann machen wir das meistens für den jugendlichen Mann,
der sich nur von Fastfood ernährt, keine Freundin hat und das Haus nur
verlässt um Paintball zu spielen, oder die Nachbarschaft umzulegen. Die
Spaßgesellschaft hat durchaus eine Altersbegrenzung und ist daher
eigentlich nur eine Randerscheinung der westlichen Welt, die nur deshalb
oft diskutiert wird, weil sie in ihren Produkten leicht intellektuell
angreifbar ist. Durch diese Spezialisierung der Spiele-Industrie auf die
jüngere Generation verliert sie mit der Zeit immer wieder ihre Klientel,
sobald die Leute erwachsener werden. Die Gestaltung von Spielen tritt
daher auf der Stelle und kommt aus den altbekannten Genres wie
Adventure, Baller usw. nicht heraus. Computerspiele haben verblüffend
oft eine gewisse Rückwärtsgewandtheit in ihrer Gestaltung. Die Grafik
ist meist an Retro-Inhalten orientiert, wie Schlössern, mittelalterlichen
Fantasiewelten oder altbekannten Sciencefiction-Universen. Die
Gegenwart kommt fast nie vor. Das ist ziemlich paradox angesichts der
krampfhaften Versuche die Realität in 3D abzubilden. Wir sehen aber
hier schon, warum wir keine große Spielgesellschaft geworden sind. Es
liegt daran, dass sich die meisten Spiele nicht wirklich auf unsere Realität
beziehen oder nur so lange, wie wir die einfachen Schwarzweiß-Welten
eines Teenagers ausleben. Das Thema Spiel ist für uns Gestalter
eigentlich von viel größerer Bedeutung, weil es ein Schlüssel zur
Gestaltung wirklicher interaktiver Oberflächen sein könnte. Aber dazu
                                    131

<!-- PDF page 132 -->

müssten wir uns von der Zielgruppen-Vorstellung des Spiels trennen und
den Homo Ludens in seiner ganzen Breite verstehen. Wir spüren die
spielerische Qualität des Internet, aber wir haben noch immer nicht den
Übergang vom Actionspiel zur interaktiven Webpage geschafft. Die
ästhetische Welt zwischen diesen zwei Variationen des Netzes könnte
eine neue Optik in der Gesamtgestaltung des Netzes bewirken. Das
Netz wird mehr als jedes andere Medium spielerisch begriffen. Aber
wenn man für schnelllebige Multimediaagenturen arbeitet, ist es schwer
aufzustehen und „halt"“ zu sagen. Die Möglichkeit der interaktiven
Vermittlung von Inhalten wird von den Wirtschaftsvertretern meist
überschätzt und lediglich im Bereich der Kunst wirklich innovativ
umgesetzt. Bertolt Brecht hat als erster bereits in den 30er Jahren einen
emanzipatorischen        Mediengebrauch        gefordert.    Damals     in
Zusammenhang mit dem Rundfunk. Der Hörer sollte in der Lage sein,
das Programm interaktiv mitzubestimmen. Seit 1960 ist der Begriff
„interaktiv“ in Zusammenhang mit dem Computer gebräuchlich.
Zunächst als Dialog zwischen Mensch und Maschine entworfen, reichen
die Versuche in dieser Richtung aber sogar weiter zurück in die Zeit des
Dadaismus, Surrealismus und Konstruktivismus. Die eigene
Kunstrichtung „Interactive Art“, die sich mit der Ars Elektronika in Linz
durchsetzte, fand ihre Ursprünge in der Fluxus-Bewegung, der
Kybernetischen Kunst und schließlich in der Videokunst der 80er Jahre.
Folgt man den Hauptwerken von John Cage, Nam June Paik und Robert
Rauschenberg, den Vätern der „Interaktiven Kunst“, findet man dort
auch die Ursprünge der kommerzialisierten Form der interaktiven
Unterhaltung, die sich 10 Jahre später im Zuge der Verbreitung des
Internet in den Ansprachen der Start-up-Visionäre wiederfindet. Es ist
hier bezeichnend, dass gerade die New Economy, die sich rühmt so
schnell auf neue Technologien reagieren zu können, im Bezug auf die
Interaktivität tatsächlich stets 10 Jahre hinter ihren Vordenkern herläuft.
Wir sind im künstlerischen Bereich schon viel weiter, haben aber den
Kontakt zur Wirtschaft verloren und müssen mit ansehen, wie
unwissende Gestalter blind vor sich hin produzieren, als gebe es die
Gestaltungsgeschichte der letzten 30 Jahre nicht. Während John Cage
bereits in den 60er Jahren non-lineare Handlungen in Zusammenhang
mit interaktiver Userbeteiligung praktizierte, sind wir im Bereich der
                                    132

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kommerziellen Anwendungen 2001 nicht wesentlich weiter.
      Wenn man sich die Installation „Lorna“ von Lynn Hershmann
Leeson anschaut, die 1983 entstand, erkennt man darin sogar einen
Vorläufer der Endemol-Dokusoap „Big Brother“, die erst 1999/2000
entstand. Hershmann stellte Lorna Lubbocks in ein nachgebautes
Wohnzimmer und zeichnete Teile ihres profanen Alltagslebens mit einer
Videokamera auf. Die Betrachter konnten über eine Fernsteuerung auf
Lorna einwirken. Zwar sind hier die Parallelen zu Big Brother nicht
vollständig nachvollziehbar, aber man erahnt zumindest eine gewisse
Ähnlichkeit in den Methoden. Was wir hier sehen, ist also der Vergleich
zwischen den allgemein wenig bekannten frühen Entwicklungen der
„Interaktion“ im Kulturbetrieb und den unzulänglichen Projektionen
der Wirtschaft, die sich der Herangehensweisen der interaktiven Kunst
bedient und sich den Verdienst selbst zuerkennt. Wenn wir uns
anschauen, was im Bereich der Interaktion von der Wirtschaft
übernommen wurde und was vollkommen verschwand, werden Motive
in den Auswirkungen interaktiver Medien klar. Während die Kunst in
erster Linie die Verbindung Mensch-Maschine begreifbar zu machen
versucht, tendiert die Wirtschaft dazu die Beziehung Maschine-
Nutzbarkeit Zielgruppe zu verwirklichen. Während die Kunst nicht den
Menschen, sondern die Kommunikationsform zwischen Gestalter und
Betrachter definiert, geht es der Wirtschaft immer mehr darum, den
Menschen nach dem Vorbild der Maschine zu definieren. Angesichts der
Übermacht der individuellen Kommunikation zwischen User und User,
die wir heute überall sehen, gelingt es der Wirtschaft aber immer seltener
den Faktor Maschine-Nutzbarkeit für eine große Zielgruppe zu
verwirklichen. Weil sie im Zwang der Verwirklichbarkeit von
Zukunftstechnologie steht, im Gegensatz zum Künstler, der lediglich
mit dieser arbeitet, sie interpretiert, neigt die Wirtschaft dazu, sich der
Idealvorstellungen zu bedienen in der Hoffnung, der User müsse dieser
folgen.
      Warum aber konnten Cage, Paik und Rauschenberg so innovativ
sein, während es den Gestaltern im Auftrag der Wirtschaft bis heute
nicht gelungen ist, die neuen Medien in den Griff zu bekommen und
bewusst zu gestalten? Interaktivität im Netz beschränkt sich bis heute
auf einfache Webspiele und beschränkte Auswahlmöglichkeiten
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zwischen Handlungssträngen, beispielsweise bei einer Internet-Soap, die
als interaktive Geschichte verkauft wird. Vielleicht wäre es anders
gekommen, wenn Rauschenberg und die anderen Vertreter der Art und
Technologie-Bewegung öffentlich sichtbarer gewesen wären. Also die
Zusammenarbeit von Künstlern und Ingenieuren gefruchtet hätte. Man
muss natürlich sagen, dass die Wirtschaft lieber Elemente übernimmt,
statt direkt mit Künstlern eine Zusammenarbeit zu suchen. Was im
Wesentlichen an den Berührungsängsten liegt und an einem
romantischen Künstlerbild.
      Auch Steven Johnsons Buch Interface Culture, in dem die
Widersprüche zwischen Kultur und Technik sich aufzuheben scheinen,
zeigt sich als sehr optimistische Betrachtung der späten 90er Jahre. So
schreibt er in Interface Culture: „Nichts wird den Kunst-Status des
Interface schneller fördern als die Entwicklung einer lebensfähigen
Interface- Subkultur – kleine Nischen von Designern, die im Gegensatz
zum Mainstream arbeiten.“
      Die Avantgarde hat zwar in der Vergangenheit immer wieder diese
Rolle gespielt, aber früher hatte dieser Einfluss andere Dimensionen.
Obwohl die Kunst gerade im 20. Jahrhundert mit Beginn des
Industriezeitalters durch das Medium Film den Fortschritt
mitentwickelt hat, driftet gerade im Bereich des Internet diese
Kooperation eher auseinander. Bereits das Fernsehen hat sich schon
verdammt wenig von der Videokunst beeinflussen lassen und im Internet
sehen wir das noch deutlicher. 1929 hatte der Regisseur Fritz Lang den
„Countdown“ erfunden, indem er diesen erstmals in dem Film Die Frau
im Mond ablaufen ließ. Da die Öffentlichkeit in ihrer Wahrnehmung
damals nicht zwischen Medien, Wirklichkeit und Alltagsgeschehen
zerstreut war, konnte dieser Zusammenhang zwischen Kunst und
Wissenschaft oder Kunst und Kommerz direkter erlebt werden. Im
Internet ist dies kaum mehr der Fall, weil alle Informationen relativiert
werden und keiner mehr mitbekommt, wo die Ursprünge sind, also was
linear auf Ideen und Technologien folgte. Dadurch orientiert sich auch
kaum ein Webgestalter bewusst an der Gestaltungsgeschichte seines
Mediums. Während wir alle noch sagen können, dass das Telefon vor
dem Fernseher entstand, fällt es nicht mehr so leicht zu sagen, ob der
Internetbrowser vor dem Handy erfunden wurde. Dieses allgemeine
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Problem der Post-Post-Moderne ist vermutlich eine der Hauptursachen,
warum Wirtschaft, Wissenschaft und Kunst heute weiter auseinander
liegen als je zuvor, obwohl uns oft weisgemacht wird, es wäre genau
umgekehrt. Während Könige und ihre Künstler oft im selben Gebäude,
am selben Hof lebten, leben Künstler heute in anderen digitalen
Universen als die Entscheider der Wirtschaft.
Selbst dort wo Medienagenturen als Vermittler auftreten, muss man
sagen, dass diese sich weder wirklich um die wirtschaftlichen Interessen
ihrer Kunden, noch um die Innovationen der Künstler kümmern.
      Der Ich-Gestalter, wie er hier wieder als unbewusst Gestaltender
auftritt, ist weder Künstler noch Geschäftsmann. Deshalb hat er weder
ein Gewissen noch einen Sinn für die physische Realität. Insofern ist der
Ausblick von Steven Johnson, es werde sich eine Subkultur der
Interface-Designer entwickeln, eine gewagte Interpretation der
Geschichte und des Begriffs Subkultur. Denn heute haben wir wegen der
selbstreferenziellen Dynamik der Medien nicht mehr die Pole Subkultur
und Massenkultur, sondern Jugendkultur und Massenmedien. Das ist
insofern ein großer Unterschied, weil die Subkultur nur dort auf die
Gestaltung von Medien einwirkt, wo sie die Form der Jugendkultur
angenommen hat.
      Subkultur könnte auch bedeuten, Medien überhaupt nicht zu
verwenden. Also Musik mit Holzinstrumenten zu machen und auf freien
Blumenfeldern der Falle „digitales Wohnzimmer“ zu entfliehen. Steve
Johnson hat zwar den Webdesignern geschmeichelt und ihnen gezeigt,
wie wichtig sie sein können, aber nicht erwähnt, dass sie sich erst mal vor
dem Spiegel fragen sollten, ob sie sich die Mühe überhaupt
machen wollen. Das sind die Gründe, weshalb die Gestalter von
interaktiven Interfaces noch so wenige gute Beispiele hervorgebracht
haben.
      Die Medienkünstlerin Mona Sarkis beschrieb den interaktiven User
als Puppe, die lediglich vorprogrammierten Eingaben folgt. Damit hat sie
den interaktiven User beschrieben, wie wir ihn heute in den
Umsetzungen von interaktiver Unterhaltung kennen. Als Puppe ist der
Mensch zwar zu gewissen Interaktionen /Bewegungen fähig, allerdings
ohne diese aus sich selbst heraus hervorgebracht zu haben. Er fungiert
wie eine Marionette seiner selbst. Die Rolle des verborgenen Autors als
                                    135

<!-- PDF page 136 -->

Phantom ist immer noch dominant.
      Wenn wir die interaktiven Projekte von Cage oder Nam June Paik
aus den 60er Jahren mit heutigen Projekten der Wirtschaft vergleichen,
sehen wir, dass Interaktivität bei Cage im Zusammenhang mit
interpretierbaren Handlungen funktioniert, also mit der Möglichkeit
eine Entscheidung zu diskutieren oder zu interpretieren. Die
Interaktivität wird von der Hardware initiiert, findet aber eigentlich in
den Köpfen der User und zwischen ihnen statt. Interaktion ist eigentlich
mit der Intuition verwandt. Also mit der Fähigkeit neue
Zusammenhänge durch eigene Entscheidungen hervorzurufen. Wenn
aber Interaktion nicht auch intuitiv ist, bleibt der User eine Puppe, wie
Sarkis es beschrieben hat. Somit kann man klare Unterscheidungen
treffen zwischen der Interaktion in einem Ballerspiel und der Interaktion
bei den Projekten von Cage. Während das Ballerspiel
„Moorhuhn“ beispielsweise lediglich vorhersehbare Reaktionen aufruft,
produziert die Paik-Installation „Participation TV“ Übersetzungen der
Reaktionen in noch unbekannte Schöpfungen, indem der User durch ein
Mikrofon sprechend Linienbündelungen auf einem Monitor produziert.
Dieser Vergleich ist insofern interessant, weil er die verschiedenen
Motive zeigt und gleichzeitig die Beschränkungen kommerzieller
Produktionen auslotet.
      Seit Anfang der 90er Jahre sind Christa Sommerer und Laurent
Mignonnoeau an der Entwicklung interaktiver Environments beteiligt.
Es werden lebensähnliche Situationen simuliert, die sich nach
biologischen Regeln verhalten. In dem Projekt A-Volve 1994 zeigten sie
einen transparenten Wasserbehälter, in den virtuelle Wesen projiziert
wurden. Über einen Touchscreen konnte man neue Wesen erschaffen
und diese bei der Entwicklung von Eigenleben beobachten, oder darauf
Einfluss nehmen. Die Installation rief tatsächlich emotionale Bezüge
zwischen den künstlichen Wesen und dem Betrachter hervor. Die
Interaktion schuf neue Lebensformen, deren Wirkung man nur erahnen
konnte. Auch hier ist wieder das Element der intuitiven Interaktion
wesentlicher Bestandteil. Wenn wir jetzt wieder einen Vergleich ziehen
zu den künstlichen Wesen der Spiele-Industrie, finden wir dort zwar
gewisse Emotionalisierungen, die aber im Wesentlichen auf Reflexe und
einfache Triebe aufbauen.
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      Lara Croft lebt von der Geschwindigkeit des Spiels, ihren Titten
und der Rolle der emanzipierten Frau im Military Look. Auch hier ging
es wieder um Maschine-Nutzbarkeit-Zielgruppe, was dazu führte, die
Wirklichkeit nach den Sehnsüchten der Jugendkultur in einer 3D-Welt
zu zeigen und die Interaktion damit auf körperliche Reflexe zu
beschränken. Obwohl hier eine Emotionalisierung versucht wird, ist
Lara Croft zwar idolfähig, aber nicht emotionsfähig. Die
Schwierigkeiten von Spieleherstellern, intuitive Interaktion zu
produzieren, werden dadurch kompensiert, dass man grafisch
aufwändige Welten produziert, die einen Ausgleich dafür scha¤en sollen,
oder Figuren, die diesen Umstand kaschieren. So ist Lara Croft deshalb
cool, weil sie wenige Gefühle zeigt, was die Defizite der nicht intuitiven
Interaktion überspielt. Auch die Tendenz hin zur perfekten 3D-Welt soll
die Identifikation mit dem Umfeld erleichtern, sorgt aber lediglich für
Ablenkung. Gerade der gigantische Markt für Spielekonsolen hat
natürlich die Notwendigkeit solcher 3D-Welten provoziert, da man nur
damit die aufwändige Technik und das Wettrennen der immer
schnelleren Prozessoren rechtfertigen konnte.
      Der Spielemarkt wird also nicht von der Verbesserung der
Interaktion als solcher getrieben, sondern von der Verbesserung der
perfekten Weltkopien, die ständig neue Reflexe hervorrufen sollen. Es ist
auch hier klar, dass eine gewisse Bindung der User zu dem jeweiligen
Spiel nur über die Stimulanz einfacher Körperreflexe herstellbar ist.
Umso einfacher die Bedürfnisebene ist, die angesprochen wird, umso
leichter wird ihr entsprochen. Erst nach der Befriedigung von Hunger,
Sex, Macht und Geld befasst sich der Mensch mit abstrakteren Zielen
und Interaktionen. Wenn wir also einen Ausblick auf die Zukunft der
Interaktivität vornehmen wollen, dann sehen wir zwei Tendenzen.
Interaktivität im Bereich der Unterhaltung wird sich weiterhin an den
Eitelkeiten der Jugendkultur, an einfachen Reflexen und an
Multiuserveriationen orientieren. Nach dem Motto, umso mehr
gegeneinander spielen, also am Abruf der Reflexe beteiligt sind, umso
interaktiver ist das Spiel. Die interaktive Kunst hingegen wird sich mehr
an dem Nebeneinander von künstlichen Welten und dem Menschen in
seinen realen Bezügen orientieren. Es scheint aber so, als hätten sich
beide Seiten, die Webkünstler und die Mediengestalter, wenig zu sagen.
                                   137

<!-- PDF page 138 -->

## Sex als Gestaltungsformel

Es gibt in der Mediengestaltung immer wieder Formeln, die ähnlich
Dogmen die Gestaltung dominieren. Wenn ein Effekt, eine Art von
Inhalt einmal wunderbar funktioniert hat, wird sie hunderte Male blind
kopiert. Da die Medien dies besonders gut ermöglichen, verbreiten sich
solche Gestaltungsformen wie Lauffeuer. Die meisten nachfolgenden
Wiederholungen sind aber nicht so erfolgreich wie das Original. Die
Doku-Soap Big Brother hatte ursprünglich mit einem Tabu gebrochen,
was eine durchaus ehrliche Absicht war. Man zeigte quasi normale
Menschen in privaten Situationen. Aber gleichzeitig haben viele von uns
gedacht, dass es schade ist, dass ausgerechnet RTL diese Sendung
produziert hat. Denn obwohl viele Zuschauer immer wieder bekundeten,
wie spannend sie das Konzept fanden, wurde von den
Programmmachern selbst eher das nackte Duschen der ersten
Bewohnerinnen diskutiert oder der Sex vor den Kameras. Als 1967 die
erste nackte Frau im deutschen Fernsehen auftrat, waren einige froh,
dass sie wenigstens keine Deutsche war. Witzigerweise stammt sie aus
Holland, dem Geburtsland von Big Brother. Damals wurde allerdings
wenig über den sexuellen Aspekt des Fernsehens diskutiert. Es gab auch
kaum Empörungen darüber, denn man hatte sie noch nicht als System
für sich zu nutzen gewusst. Jutta Emke beschreibt in dem Buch Am Fuß
der blauen Berge, wie ein Jahr später die erste Frau im deutschen
Fernsehen die Wetterkarte erläutern durfte. Ungefähr zu diesem
Zeitpunkt dürften die deutschen Fernsehmacher den Faktor Sex
entdeckt haben. Der große Aufruhr entstand erst, als eine 17-Jährige
Kandidatin der Show Wünsch Dir was mit dem Moderator Dietmar
Schönherr in einer sehr durchsichtigen Bluse auftrat. Das war der erste
richtige Skandal in dieser Richtung und erinnert sehr an den Aufruhr,
den Big Brother fast 20 Jahre später auslöste.
      Dieses biedere Spiel mit der Biederkeit hat also im Fernsehen eine
relativ lange Tradition, die immer wieder neu aufgegriffen wird. Solange
es öffentliche Meinungen über sexuelle Praktiken gibt, wird es auch
Fernsehsendungen geben, die damit brechen. Die sexuelle Revolution ist

                                  138

<!-- PDF page 139 -->

eine der wenigen Revolutionen, die wirklich von den Massenmedien
getragen wurden. Das Thema Sex ist einerseits ein sehr persönliches
Motiv, andererseits wurde es aber hier schnell objektiviert, also zu einer
scheinbar berechenbaren Größe. Nach dem Motto: „Umso größer die
Titten, umso mehr sehen hin“. Dass dies nicht generell funktioniert, zeigte
sich an Konzepten wie dem Girlscamp, einer Sat 1-Reality-Soap bei der
mehrere vollbusige Frauen in eine Ferienanlage gesperrt wurden.
Ähnlich wie bei Big Brother wurden immer wieder Mädchen
hinausgewählt. Aber die Einschaltquoten waren denkbar schlecht. Wenn
man eine Folge von Girlscamp selbst gesehen hat, versteht man, warum
nackte Haut allein auch sehr schnell langweilig wird. Gerade das
Fernsehen aber glaubte lange Zeit es geschafft zu haben, den
Brustumfang einer Frau mit konkreten Zuschauerzahlen in Verbindung
bringen zu können. Der Mediengestalter neigt oft zu solchen schnellen
Schlüssen.

Big Brother und non-lineare Erzählung

In letzter Zeit war gerade die Zusammenarbeit von TV- und Internet-
Gestaltern ein weiteres Zeugnis moderner Mediengestaltung. Daher
möchte ich hier auch noch mal näher ins Detail gehen. Im Bereich „non-
linearer Erzählformen“ hat Big Brother im Jahr 2000 für heftige
Diskussionen gesorgt. Obwohl, wie bereits erwähnt, die vom User
gestaltete interaktive Kunst des Geschichtenerzählens schon bis John
Cage zurückreicht, drang dieser Bereich erst kürzlich ins Bewusstsein
der Bevölkerung ein. Die Doku-Soap ist deshalb wesentlich für diese
Veränderung der Dramaturgie geworden, weil sie den Autor auf den
Cutter und die Redaktion reduzierte, während das Publikum aktiv in den
Handlungsablauf einer nicht mehr offensichtlich fiktiven Handlung
eingreifen konnte. Der Betrachter konnte durch die Entscheidung über
die Nominierten den Verlauf der Live-Geschichte mitbestimmen. Was
Big Brother im Gegensatz zu anderen Versuchen der non-linearen
Handlung umgesetzt hat, ist der Faktor Zufall, also die Psyche der im
Container lebenden Bewohner. Durch diese Mischung aus Interaktivität
und unkalkulierbaren Auswirkungen durch die Taten frei agierender

                                    139

<!-- PDF page 140 -->

Bewohner entstand die non-lineare Erzählung,
als Nachahmung kontinuierlicher soapartiger Geschichten. Weil Big
Brother den Eingriff des Autors hinter verspiegelten Scheiben und dem
Lächeln des Moderators verbirgt, entsteht für jeden Einzelnen ein
privater Bezug zu den agierenden Teilnehmern. Dieser funktioniert aber
tatsächlich nur so lange, wie der Autor glaubhaft machen kann, dass es
sich nicht um fingierte Aktionen handelt. Deshalb ist anzunehmen, dass
die Dokusoap in ihren inzwischen zahlreichen Formen früher oder
später an Glaubwürdigkeit verlieren wird, wenn die Zahnräder der
Vermarktung stärker greifen als das dokumentarische Auge der Kamera.
Damit befindet sich das Fernstehen in einer selbst auferlegten
Zwangsjacke. Mit der Bedeutung der Einschaltquoten zwingt sich das
Fernsehen selbst, sich mehr in die Hände des Marketings zu geben, als
gutes Programm zu machen, also den eigenen Prinzipien treu zu bleiben.
Auch hier greift der Ich-Gestalter ein um gelernte, objektive Strukturen
wie Einschaltquoten über sein eigenes Motiv zu stellen, also die Aufgabe
die Leute zu unterhalten.
      In der 3. Staffel von Big Brother konnte man bereits feststellen,
dass sich die Optik des Containers deutlich geändert hat und statt Ikea-
Möbeln nun alles in Farben und Formen der Jugend- und Popkultur
umgewandelt wurde. Der Ich-Gestalter hatte somit seine eigene
Innovation selbst zerstört. Ein weiteres Beispiel aus der
Fernsehgeschichte zeigt, wie schnell ein Format durch formale
Veränderungen, zugunsten objektiver Werte wie Einschaltquoten
zerstört wird.
      In den 60er Jahren ging das erste Programm für die jüngere
Generation mit dem Titel Der Beat-Club auf Sendung. Dieses Unikum
der damaligen Zeit und in gewisser Weise ein Vorläufer von MTV lebte
von vielen Improvisationen, was den politischen Inhalt der oft kritischen
Beiträge über Vietnam und ähnliche brisante Themen verstärkte. Sehr
viel von dieser Authentizität ging verloren, als die Sendung plötzlich in
Farbe übertragen wurde. Ich glaube, dass die non-lineare Erzählung am
besten in Zusammenhang mit der Live-Videoübertragung der
Wirklichkeit funktioniert. Denn fiktionale Handlungen sind
grundsätzlich immer linear gedacht, es sei denn, man schaltet einen
Computer dazwischen, der nach einem Zufallsprinzip andere
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Reihenfolgen und Situationen errechnet.
      Wenn wir aber als Autoren fungieren, müssen wir uns auf eine
gewisse Vorprogrammierung des Handlungsablaufs einlassen. Wie aber
könnte die non-lineare Handlung in Zusammenarbeit mit dem
Computer aussehen? Wie macht sich der Computer als Gestalter? Man
muss sagen, dass ein Computer nicht in der Lage ist Spannungen zu
erzeugen, es sei denn der Inhalt der Handlung trägt ein gewisses
Eigenleben, das seine Höhepunkte nicht aus einer Dramaturgie heraus,
sondern aus sich selbst trägt. Dies kann durch die zuvor beschriebene
intuitive Interaktivität passieren. Diese aber hat auch gewisse Grenzen,
weil sie die Bedeutung des Erzählens zu Gunsten des Events relativiert.
Die non-lineare Erzählung hat keinen linearen, zeitlichräumlichen Bezug
mehr. Das heißt, das Vorher und das Nachher ergibt keinen zwingenden
Zusammenhang. Das nonlineare Erzählen ist quasi das genaue Gegenteil
von einem Historienroman. Wie aber sollen wir non-linear erzählen,
wenn wir in einer vollkommen linear geprägten Wirklichkeit leben? Das
Internet gibt zwar vor ein Netz zu sein, wird aber überwiegend als
Linearität zwischen Abfragen und Antworten wahrgenommen. Die
konsequente Umsetzung des Big-Brother-Konzepts mit Hilfe des
Computers, als non-lineare Erzählung, hätte aber auch nicht den Verlust
des Autors bedeutet. Selbst wenn ein Computer per Zufall aus der
deutschen Bevölkerung 12 Kandidaten herausgesucht hätte, die Kameras
ebenfalls nach einem Zufallsprinzip gesteuert hätte und der Schnitt
ausschließlich vom Rechner durchgeführt worden wäre, hätte der
imaginäre Autor als Akteur dieses Versuchs seine Rolle nicht eingebüßt.
Denn er hätte das alles erst in Bewegung versetzt. Ohne eine
vollkommen künstliche Intelligenz gibt es also auch keine Non-
Linearität im Idealsystem, also ohne menschlichen Autor. Daraus sehen
wir, dass die nonlineare Handlung eher ein weiterer Deckmantel ist, als
eine wirkliche Innovation. Die spannenden Bereiche der Gestaltung
liegen möglicherweise ganz woanders. Die Fokussierung auf die
Interaktivität ist eines von vielen Beispielen, in denen wir Gestalter uns
von den wichtigen Themen unserer Kultur entfernen und uns von der
Technologie blenden lassen.

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## Interaktive Werbung

Die non-lineare Erzählung hat zwar als Versuch einen Reiz, weil sie
richtig verstanden unser Bewusstsein vor Fragen stellt, aber ich bezweifle,
dass man daraus so bald einen kommerziellen Nutzen wird ziehen
können. Ich glaube, dass sich viele Gründer von Start-ups das noch nicht
richtig durchdacht haben. Denn vor allem die Wirtschaft will nicht
darauf verzichten der Autor zu sein, also linear auf den User einzuwirken.
Das ganze Gerede über interaktive Unterhaltung und die Beteiligung des
Betrachters ist in den Details wirtschaftlich völliger Unsinn und dient
den kommerziellen Mediengestaltern lediglich als Lockvogel für sich
selbst und ihre Geldgeber. Ich meine, Hollywood war ein wunderbarer
Wirtschaftsmotor, weil damit der Betrachter zumindest lange Zeit auf
Konsum programmiert wurde, also auf Dinge, die er tun muss um
glücklich zu werden. Jedenfalls war dieses Konzept in den letzten 50
Jahren durchaus erfolgreich. Aber ein interaktiv agierender User ist
kritisch, individuell und entscheidet sich so verschieden, wie es auf der
Welt Menschen gibt. Die Hoffnung, dabei den gläsernen Menschen
konstruieren zu können, dem man dann die auf ihn zugeschnittenen
Güter präsentiert, ist ein Mythos wie der Heilige Gral.
      Leider irrte ich hier komplett. Ich konnte mir schlicht nicht
vorstellen, dass Firmen wie Google diese Dinge tatsächlich tun würden.
Und ich überschätzte die Absicht der Industrie wirklich Produkte
verkaufen und Qualität schaffen zu wollen, statt einen einfach zu
bedienenden Massenmarkt mit vorhersehbaren Kunden. Damals
erschien uns das einfach absurd. Ich selbst wollte Qualität schaffen und
glaubte noch, diese wäre innerhalb der Strukturen der Werbung möglich.
      Vielleicht wird man eines Tages erkennen, dass es mehr bringt ein
Coca-Cola-Plakat in der Wüste der 3.Welt aufzustellen als Millionen
auszugeben um einen verzogenen, verwöhnten Mitteleuropäer oder
Amerikaner zu bewerben. Ein seltsamer und gewagter Gedanke. Eine
Überspitzung.

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## Gestaltungs-Dogmen

Als digitale Videokameras so billig und qualitativ hochwertig wurden,
wie wir sie heute kennen, sagten viele, dass jetzt jeder Filme machen
könnte. Tatsächlich erzielt man mit manchen Modellen schon
sendefähiges Material. Dennoch sind die Dogma-Regisseure wie Lars
von Trier nahezu die einzigen, die dieses Medium verwendet haben, um
Kinofilme zu produzieren. Das sagt uns eigentlich sehr viel über unsere
Gewohnheiten und die Macht der Gestaltungstraditionen. Manchmal
denke ich, jemand müsste für Webgestaltung auch 10 Dogma-Regeln
aufstellen. Aber daran würde sich wohl keiner halten. Wir haben im Netz
sowieso keine Gestaltungsschule im eigentlichen Sinne. Wir wollen im
Internet immer wieder das Rad neu erfinden. Deswegen zeigen wir
dieselben Filme, die wir auch im Kino sehen können, als
Briefmarkenversion im Internet, in einer Bildqualität die grausam ist,
und nennen es Streaming-Video und tun so, als hätten wir damit den Film
revolutioniert. Tatsache ist aber, dass die Filme immer noch nach der
gleichen Dramaturgie, mit dem gleichen finanziellen Aufwand
produziert werden wie seit eh und je. Sicherlich wird die technische
Qualität der Übertragung schon bald TVStandard erreichen, was aber an
den Filmen selbst noch nichts verändert hat.
      Als das Telefon erfunden wurde, begann eine bahnbrechende
Technologie. Aber wenn ich jemandem einen Witz übers Telefon erzähle,
was schon nicht so einfach ist, dann versuche ich es nach dem gleichen
Muster, wie meine Vorfahren vor mehreren Hundert Jahren. Natürlich
bietet das Internet neue Möglichkeiten, aber die sind bezüglich der
Entwicklung von neuen Erzählformen heute in ihren Umsetzungen so
unbedeutend im Vergleich zu der Entwicklung des Theaters in der frühen
Archaik unserer Geschichte, dass man schon ein gehöriges Maß an
Wichtigtuerei benötigt um die Möglichkeit von interaktivem
Entertainment, wie wir es heute kennen, als bahnbrechend
zu bezeichnen. Die Technologie ist toll, aber die Art wie wir erzählen
oder unterhalten entwickelt sich viel langsamer. Wenn ich den Schritt
von Film zu Video betrachte, der sozusagen das Fernsehen ermöglichte,
dann fällt auch hier etwas deutlich auf. Es hat 50 Jahre gedauert, bis der
klassische Film langsam von der Liveübertragung, also von
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fernseheigenen Inhalten überholt wurde. Big Brother wäre in den 50er
Jahren das Naheliegendste gewesen, hätte man die Videotechnologie
dort genutzt, wo sie wirklich innovativ war. Also in der Live-Abbildung
der Realität. Von der Erfindung der Liveübertragung bis zu Big Brother
hat es ein halbes Jahrhundert gedauert. In diesen 50 Jahren wurden
Geschichten im Fernsehen stets nach den alten Gestaltungsregeln des
Films produziert. Auch die Serien und Daily Soaps waren zwar
Veränderungen der Erzählweise zu Gunsten des Fernsehens, aber erst die
Doku-Soap hat mit Hilfe des Fernsehens mit der Tradition der
Erzählung nach den Regeln der Autoren-Dramaturgie gebrochen.
      Warum gab es nicht schon damals 1960 ein Big Brother in
Schwarzweiß? Ich kann mich noch gut erinnern, dass bei meiner
Großmutter in den 80ern die Nachbarn auf Besuch kamen um sich bei
uns einen Film anzusehen. Die saßen dann da wie im Kino. Wenn wir
Filme im Netz zeigen, dann tun wir so als wäre es Video, als wäre es
Fernsehen. Wir produzieren fast genauso aufwändig und teuer, wie wir
es als Profis gewohnt sind, ja versuchen sogar das Netz noch weiter in
diesen Bereich zu treiben und finden alles toll, was unseren Computer
noch mehr zu einem Fernseher macht, ja sogar zu einem Kino.
Sozusagen ein Kino im Computer. Leider nicht sehr mediengerecht. Die
Veränderung der Fernsehgestaltung durch die Ästhetik des Netzes war
viel dominanter als umgekehrt. Interessanterweise hat die Webcam, also
das Internet bei Big Brother das Fernsehen innovativ erweitert.
      Ohne die zahlreichen erotischen Webcam-Pages im Netz hätte man
das Spannende an Big Brother nicht so einfach vermitteln können. Also
der Voyeur, als allgemeines Bedürfnis des Zuschauers. Es kann also sein,
dass wir erst eine ganz andere Technologie benötigen werden, bis wir
anfangen das Internet voll auszuschöpfen. Ich will damit sagen, dass
Gestaltung Zeit braucht und vor allem Gestalter, die abseits der
Zukunftseuphorie arbeiten können. Seit der Erfindung des Internet ist
klar geworden, dass der technologische Fortschritt als Kulturträger
langsam verblasst. Es mag sein, dass künftig die Biotechnologie uns
stärker prägen wird, aber auch hier wird es vermehrt um das Leben an
sich gehen, weil wir die Technik hier sowieso kaum verstehen werden.
Ich selbst sehne mich nach einer Zeit, in der das Leben alle
Aufmerksamkeit auf sich zieht und wir nicht von Illusionen, von
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Geschwindigkeit und dieser schrecklich oberflächlichen Happyness
getrieben werden.

## Exit – Internet

Während wir die ganzen 90er hindurch damit beschäftigt waren, die
Interfacekultur, also die Welt im Netz zu erschaffen, wird es in Zukunft
vermehrt darum gehen, die Information wieder aus dem Netz heraus zu
bekommen. Zunächst wollten alle im Netz sein. Bald wird man dort auch
gefunden werden wollen, sprich möglicherweise sogar am anderen Ende
physisch wieder aus dem Netz heraustreten.
      Egal was die Propheten der virtuellen Realität uns weismachen
wollen. Unser Leben spielt sich die meiste Zeit über in körperlich und
haptisch begreifbaren Räumen ab. Zwar wird über den Datenhandschuh
und den Datenanzug sicherlich in absehbarer Zeit eine komfortable
Möglichkeit zur Übermittlung der haptischen Wahrnehmung gegeben
sein, aber immer noch werden wir damit der Bildschirmkultur verhaftet
bleiben. Der Monitor als Fenster in die virtuelle Realität hat uns das
Internet in keiner Weise näher gebracht. Die Versuche der
Emotionalisierung und der Übersichtlichkeit des Netzes scheitern an
den von Schrift und Einzeldaten dominierten Informationszugängen
und deren durch den Ich-Gestalter kühl gestalteten, unpersönlichen
Oberflächen. Während man Kühlschränke, Häuser und Alarmanlagen an
das Netz anschließen wird, werden sich immer mehr Anwendungen des
Internet außerhalb der Netzoberfläche, also in der Welt vor dem
Monitor abspielen. Daher stellt sich der Wunsch nach einer Projektion
des Webinhalts in den wirklichen Raum ein. Ich glaube, dass der nächste
große Schritt in der Verbreitung des Netzes in den Entwicklungen der
Holografie liegen wird sowie in der Erfindung frei im Raum stehender
transparenter Bildschirme. Wir werden also nicht unseren Avatar an
einen virtuellen Raum im Netz schicken, damit er dort als
„Unperson“ für uns persönliche Gespräche führt, sondern wir werden
uns selbst als Hologramm in die reale Welt unseres Gegenübers
projizieren. Das Holonetz wird uns die virtuelle Welt auf die einzige Art
präsentieren, wie wir sie zu akzeptieren bereit sind, nämlich als Bild von

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der Wirklichkeit, nicht aber als Wirklichkeit selbst. Wenn aber der Bezug
zum realen Raum bestehen bleibt, wir also das Medium nicht mit dem
Inhalt verwechseln, dann denke ich, wird uns die Projektion der Inhalte
in den realen Raum praktischer vorkommen, als uns in der anonymen
Virtual Reality zu bewegen.
      Das ist das eigentliche Problem an der VR, ihre Anonymität. Wie
schon im Kapitel „Das emotionale Internet“ beschrieben, ist ein reales
Café uns näher als ein virtueller Ort im Netz. Warum also nicht das Bild
von meinem Gesprächspartner in die Realität übertragen, statt
umgekehrt? Die Devise lautet „Exit Internet“. Wir verarbeiten
Informationen leichter, wenn wir sie in Bezug zu einem realen Raum
setzen können. Deshalb ist das Buch nach wie vor nicht vom ebook
verdrängt worden. Die Materialisierung der Informationen im Netz wird
die große Aufgabe der Zukunft sein. Dadurch werden sich viele
Illusionen des heutigen Mediengestalters als solche herausstellen und wir
werden möglicherweise unser Gesicht weniger verbergen können.
Vielleicht werden wir dann, wie Borges es am Anfang dieses Buches sagte,
als die Zeichner unserer Welt sichtbar werden. Dieses Ende der
Herrschaft der Schnittstellen ist eigentlich eine Chance, diese freier und
besser zu gestalten. Denn derzeit nehmen wir sie noch zu wichtig, um
unbefangener mit ihnen umgehen zu können. Ich glaube schon, dass das
Netz in einigen Jahren anders aussehen wird. Und ich hoffe, dass wir
darin schließlich uns selbst erkennen.
      Was aber vermutlich passieren wird, ist eine neue Verbindung
zwischen den verschiedenen Gestaltungsdisziplinen. Es wird den reinen
Mediengestalter, wie wir ihn heute kennen, nicht mehr geben. Wenn
Räume, Geräte, Gegenstände über ein virtuelles Netz miteinander
verbunden werden, wird das Bedürfnis entstehen, das Design auf all diese
Dimensionen auszuweiten. Eine Werbeagentur wird dann
möglicherweise auch Häuser gestalten, Skulpturen schaffen und die
Beleuchtung von Straßen in einen Zusammenhang zu der Gestaltung
einer Webseite bringen.
      Die Zukunft des Internet wird überwiegend mit praktischen
Anwendungen für den realen Raum zusammenhängen. Zu diesem
Zeitpunkt wird die Technik so einfach zu bedienen sein, dass wir kaum
noch Experten benötigen werden. Vielleicht wird sich dann auch unsere
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Einstellung zum Gestalter ändern.

## Schlusswort

Wenn wir uns anschauen, wie viele tausend Jahre die alten Ägypter an
ihrem Einheitsstil festhielten, dann sind wir Mediengestalter deutlich
flexibler. Die alten Ägypter allerdings waren sich über jeden Fußnagel
einer Statue und jeden Sandziegel in ihren Tempeln bewusst. Ihre
Ausdrucksweise war ganz tief in ihnen verinnerlicht und sie
identifizierten sich auf ganz breiter Ebene mit diesen Formen. Die
Gestaltung des Internet aber basiert auf kurzlebigen Effekten, deren
Ursprung wir nicht kennen und deren Autoren für uns keine Rolle
spielen. Dementsprechend wenig Bezug haben wir zu der Art, wie wir
Webseiten umsetzen. Der einzelne Bildhauer im alten Ägypten war auch
ein eher unbekannter Zeitgenosse, aber die Verbindung zwischen seinem
Tun, seinem Volk und seinem Auftraggeber waren viel klarer. Die Kultur,
in der wir leben, ist voller Widersprüche und Übertreibungen. Was wir
als wichtig bezeichnen, ist nicht immer das, was wir als wichtig
empfinden. Der Alltag eines Gestalters in einer Medienagentur ist oft
sehr eintönig. Wir machen keine Kunst, aber sehnen uns dennoch
irgendwie danach. Wir wissen, dass die Art, wie wir mit Hilfe der
modernen Medien unsere Kultur prägen, sehr unbeständig und
inkonsequent ist. Dennoch rühmen wir uns, die besten und
entwickeltsten Völker der Welt zu sein. Wir nehmen uns keine Zeit, über
Grundsätzliches nachzudenken.

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